【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度( 二 )


【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
不仅如此 , 为了进一步加强游戏的战术搭配 , 半神、恶魔、绿裔联盟、耀光帝国、蛮血部落、亡灵军团以及虚空来客七大阵营加成与属性相克的设计 , 也让玩家能够根据对手的出战信息来合理的排布自己的登场角色 。 相同阵营的英雄单位登场会获得整体性属性加成 , 而克制属性也会提升相应百分比伤害 , 让玩家选择性搭配阵容的欲望更加强烈 。
【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
虚空来客阵营独立与所有阵营之外 , 不受克制影响 , 也无法克制任何阵营多样化关卡设计的趣味性
战役是《剑与远征》中最为常见的关卡 , 也就许多玩家提到的“推图” 。 在伊索米亚大陆之上 , 目前拥有34个大关卡供玩家组建队伍进行“远征” , 而每个大关卡内都排布数十个小关卡等待玩家进行挑战 。 玩家的主要目标便是组建队伍打败首领 , 征服一个又一个的领域 。
【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
不断挑战首领 , 下方自动战斗能够积蓄“挂机”资本
当然 , 仅仅拥有常规的冒险很快就会让人倦怠 , 所以《剑与远征》之中还有着奇境探险、时光之巅、王座之塔、异界迷宫、竞技场等几种风格迥异的玩法 。 其中 , 时光之巅与异界迷宫这两种尤为有趣 。
时光之巅的玩法设计类似于故事副本 。 剧情展开与怪物的分布都是固定的 , 玩家能够在一定程度上有选择性的进行挑战格子之中的敌人 , 从而获得遗物的属性加成 。 这个模式不再将战斗作为最为主要的策略因素 , 兼具了一些互动性 , 让玩家的参与感更强 。
【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
时光之巅:宛如进入了故事副本之中
而异界迷宫则像极了简化版的“爬塔” 。 带有一定Rougelike元素的关卡设计使得玩家需要思考行进的路线 , 而在灵魂马车中对英雄的招募、对战获胜后遗物的选择 , 都将成为带来趣味的随机性的一份子 。 成为《剑与远征》关卡设计中尤为重要的一环 。
【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
异界迷宫:《剑与远征》式“爬塔”英雄养成 , 共鸣水晶的独创性设计
汲取了许多同质化手游中玩家对培养不同英雄的艰辛历程 , 《剑与远征》通过“共鸣水晶”系统解决了这个窘境 。 玩家只需要着重培养五个英雄角色 , 其他的置入共鸣水晶的英雄便会完全同步等级 , 便捷的实现等级共享 , 同时也符合多角色、多阵营、多样化的战斗设计理念 。
【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
不过需要注意的是 , 同步的仅仅只有等级 , 想要将对应的英雄升阶 , 还需在大圣堂中用不断成倍增长的同阵营卡牌充当“狗粮” 。 这也就意味着《剑与远征》的故事将会是一个旷日持久的“挂机”战争 。
没有体力 , 不用扫荡 , 无需刷图 , 闲暇时间打开手机摆弄一番 , 发现自己卡在某一关的你完全不必气馁 , 一觉醒来就能预见焕然一新的自己 。
【魏赖皮】探究《剑与远征》的火爆原因,从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度
文章图片
画风优点明显 , 但“营养”有些失调
偏向欧洲审美的玻璃彩绘画风 , 成为了《剑与远征》中最为得意的宣传点 。 实际上这种很容易让人联想到西方的教堂和壁画的美术风格 , 确实有值得称道之处 。
就目前国内手游市场的已有的产品来看 , 具有类似风格的游戏也并不常见 。 线条简洁 , 立绘精致 , 配合上丰富的细节设计与特点鲜明的阵营角色形象 , 使得游戏整体的氛围营造更贴合人物故事背景 , 甚至还衍生出了不少画师进行“同人”作品的二次创作 , 更加激发出玩家们的无穷的创作欲 。


推荐阅读