音乐@音乐产业3.0:像15秒短视频那样战斗
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01
是时候来点颠覆的产品了
版权战 , 是中国音乐产业不变的主题 。头部玩家们烧钱占地 , 以资本优势换流量 , 腰部以下玩家没有梭哈的底气 , 不是草草收场便是被巨头收编 。
事实上 , 腾讯抢跑得很辛苦 , 阿里、网易跟注得也很累 。
数场版权大战下来 , 几乎所有入局者的注意力都集中在版权数量上 , 最终 , 音乐产业的想象力被「版权」两个字死死封印住 。
(这个环节的故事 , 我们已经在《
中国数字音乐罗曼蒂克消亡史
》一文中有过详细分析 。)
而大众在讨论与音乐产业相关的议题时 , 也往往习惯性地走入巨头视角与创作者视角 。比如 , 市场对版权的追逐、原创音乐人的「月亮与六便士」 , 亦或是唱片业与数字音乐的迭代 。
尤其是在早期 , 音乐产品在版权池蓄满后 , 只要满足了搜索、下载、播放等基本功能 , 那么 , 这款产品几乎就可以实现市场份额的侵占 。
如果 , 再能在界面UI的个性化以及与音乐综艺等IP实现跨界合作 , 那差不多可以算是良心玩家 。
但其实 , 音乐版权并不能展现出数字音乐产业的全貌 , 产品层面的创新同样值得关注 。就像快手和抖音在很大程度上 , 颠覆了视频网站的玩法一样 , 内容固然重要 , 但产品层面的进化也同样具有颠覆意义 。
当初 , 快手和抖音对视频行业的产品革新 , 相当于在长视频版权战之外 , 找到了一条新的内容增长逻辑 。在音乐产业 , 这个道理同样适用 。
那么 , 在现阶段 , 音乐产业是否产生了在版权之外的「蝴蝶振翅」呢?
答案是 , 是时候产生了 。
我们从互联网对中国音乐产业的重塑谈起 。
互联网对中国音乐产业的重塑在1.0阶段主要是音乐的数字化 ,
这其中既包括早期千千静听等播放器的出现 , 也包括现阶段像QQ音乐、网易云音乐、虾米音乐这样全面拥抱移动互联网的数字音乐平台 。
这些音乐产品主要是对「听」这个渠道的解放 。
2.0阶段则是以唱吧、全民k歌以及音遇为代表的互联网K歌产品的诞生 。这些产品的出现解决了「唱」的权利的「下放」 , 并将数字音乐产业的发展目光转向了大众的广泛参与 , 进而带来数字音乐产业链条的构成变化 。
而3.0阶段的关键词则是「玩」 。
其最核心的特征就是与互联网原住民的深入接触 , 以及在创作形式上的改革 。比如阿里创新业务事业群孵化的鲸鸣和唱鸭 , 网易云音乐推出的音街以及腾讯音乐出炉的猜歌星球 。
我们目前还很难给这些产品定性叫什么 , 比如短音乐产品?但可以确定的是这 , 些产品都不约而同地聚焦在「音乐要怎么玩」这个议题上 。
可以看出 , 1.0阶段与2.0阶段 , 实现的是音乐的「可得到」 , 其音乐生产消和费模式仍是传统的 。但3.0阶段的音乐创新 , 既建构在版权之上同时又在版权之外 , 其突出的是「玩音乐」 , 从玩这个层面出发 , 对音乐产业重新解构 。
02
腾讯、阿里和网易各有什么特色
过去K歌产品强调的是打分 , 而且是整曲的翻唱 , 很大程度上没有跳脱音乐的基础消费模式 。
而各大互联网公司推出的3.0阶段音乐产品中 , 对音乐玩法的创新贯穿始终 , 但侧重点各有不同 。
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腾讯的猜歌星球 , 具有浓郁的吃鸡游戏基因 , 其核心玩法是将大家一直以来喜欢的猜歌 , 从以前线下聚会或者年会上的游戏 , 投射到线上进而产品化 。同时这种玩法在饭圈很吃香 , 被调侃能被用来鉴粉 。
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