##20年来,有一群用这个引擎探索“格斗”的极限( 三 )


强 , 其实也差不多 。大概是格斗游戏中比较厉害角色的水准 , 比如拳皇中的机炮拳拉尔夫和K 。
##20年来,有一群用这个引擎探索“格斗”的极限
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拉尔夫部分强在他的基础连招比较简单
到了凶等阶 , 就都是一些正常格斗游戏绝不会提供给玩家的角色了 。要么是攻防都很高 , 要么就是有无敌技能或者超高伤害的必杀技 。代表人物是《拳皇2001》的最终Boss伊格尼兹 , 有近十个必杀技 。
而当时被判定为狂阶的角色 , 简单来说就是“基本无法击败” 。不需要任何条件的全屏闪电 , 快速的回血回气 , 都还是狂阶比较基础的手段 , 一击必杀、低血量时无敌并快速回血 , 在狂阶角色身上都不少见 。很多时候 , 两个狂阶打来打去 , 屏幕乱闪 , 却谁也不掉血 。
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开场就释放全屏伤害技能的狂角色
一个角色的等级判定 , 是有严格标准的 。Mugen玩家们选出最能代表每个阶级顶端和低端的两个“标准角色” , 一个新的角色出现 , 就让它从纸阶最强者开始对战 , 如果击败了纸阶最强的 , 就打并阶最弱的 , 依次对战下去 , 直到不敌为止 。日本的Mugen玩家还有个审核员制度 , 每年审核这些标准角色能不能很好地反应各阶的区别 。
这个制度一出现 , 玩家们就不怎么再抱怨“强度失衡没意思”了 。想把角色在一个阶别内调整到最强 , 也是一门手艺 , 稍有不慎 , 就可能击败下一阶的守门人 , 脱离这个级别 。有玩家自豪地在Mugen论坛里评价强度制度 , 说这个制度中有“平衡的精髓” 。
他可能没有想到 , 格斗玩家永远是追求更强、最强的玩家 。很快 , Mugen玩家们就开始研究 , 如何击败其他的狂角色 , 让自己的角色变成“最强Mugen角色” 。改数值这条军备竞赛的道路明显是走不通了:当双方的攻防都是无限大时 , 数值又有什么意义呢 。
Mugen最复杂、也最迷人的一面终于被掀开了 , 玩家们之间的代码战开始了 。在这种战斗面前 , 之前所有靠修改数值登上狂阶的角色 , 都像是火炮、机枪面前的竹刀木剑一样 , 不堪一击 。
3
幕后的战斗
最基础的代码战是即死 。既然对方的防御是无限大 , 那么就不用攻击 , 而是用判定直接将对手杀死 。这是很直接的逻辑推理 。
就是即死这一条 , 就衍生出了若干层的复杂攻防战 。
即死在程序上总要有个触发条件 , 比如说“对方血量满” , 那么开场即死就可以直接击败对手 。但是如果对手知道了这点 , 直接把自己的血量调成开场不满呢 。这只是个最简单的例子 , 实际上大部分即死都采用了多个判定条件:“对方血量满或不满”、“对方站在我的左边或者右边” , 力求覆盖所有可能性 。
但是防御方也不是没有办法可言 。一个普遍的做法就是把自己的角色判定隐藏起来 , 让对方的逻辑条件找不到目标 。我们之前介绍了《灵魂能力》里把自己用彩虹方块包起来的角色 , 而Mugen里防御即死的角色也是同理 , 他们在代码层面给自己套了一层彩虹方块 。
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用彩虹方块让对手摸不到自己的角色
除此之外 , 还可以直接让游戏的时间停止 。既然时间不继续走 , 对手当然就不能进行任何判定了 。
即死逐渐在Mugen里发展出了一套专门的“即死技术” , 专门研究各种即死的实现方法和防御方法 。用这些方法武装起来的角色被称为神阶 , 神们对战起来其实根本毫无观赏性可言 , 因为真正的战斗已经不再发生在可以看见的屏幕上 , 而是在程序内部 。虽然大部分作者都会给自己的角色加上大量特效 , 但是这些特效根本也没什么意义 , 被Mugen玩家们戏称为“灯光师” 。


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