和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人

在游戏美术领域 , 动画远没有原画或3D模型那么受关注 , 但一款游戏的动画表现却能极大程度影响玩家的实际体验 。
一款游戏即便原画和模型再精致 , 如果动画表现有短板 , 就会一秒破功 , 甚至可能被玩家痛批「动作僵硬」、「打击感差」......
或许是这个原因 , 在拼原画、拼3D之后 , 游戏行业近两年又开始拼动画、拼特效 。 前段时间有猎头告诉葡萄君 , 现在动画、特效美术专家的薪酬涨幅普遍高于30% 。
近日 , 由游戏葡萄担任独家合作媒体 , 腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到腾讯光子工作室群S工作室《和平精英》动画负责人Steen , 请他详细分享了游戏动画岗位的工作内容、行业现状和发展建议 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
Steen在2006年入行做动画 , 早期在影视行业参与过一些国外的外包动画项目 , 2008年进入游戏行业 , 先后参与过多款MMORPG端游、动作类和射击类端手游的动画开发 。
战斗表现设计的工作流程
葡萄君:动画团队在《和平精英》项目里具体负责哪些工作?
Steen:我们动画团队主要负责两方面工作 , 一方面是战斗表现设计、玩法开发 , 另一方面是商业化资源效果跟进和宣传视频制作 。
葡萄君:能稍微展开讲讲吗?
Steen:前者是实现产品需求 , 包括玩法、活动的动作表现 , 以及相关的特效、界面UI效果;后者是宣传向 , 以设计为主 , 要做得好看、酷炫 , 让商业化资源更加出彩 。
葡萄君:先聊聊战斗表现设计 , 动画同学一般什么时候介入项目开发?
Steen:取决于项目类型 , 像ACT类 , 还有《和平精英》这种射击类游戏 , 核心就是动作和打击感 , 那最开始做Demo的时候 , 就需要一、两名核心动画同学介入项目 , 和产品、程序合作 , 把Demo快速搭建起来 。
如果是SLG、卡牌这些对动作表现要求没有那么高的品类 , 早期可能只需要美术确定风格就可以了 , 动画同学会比较晚一点介入 。
葡萄君:以《和平精英》为例聊聊战斗表现设计的整体流程吧 , 在早期做Demo的时候 , 动画同学要确定哪些要素?
Steen:要和产品、程序一起确定游戏Demo的目标 , 像《和平精英》当时的目标是还原游戏的基础核心玩法 , 就是缩圈、拾取、战斗、胜利这套主流程 , 听起来可能很简单 , 但我们在性能优化、手感完善、移动端适配等方面打磨了很长时间 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
《和平精英》海报
葡萄君:Demo做了多长时间?
Steen:搭建第1个Demo差不多花了一个月 , 因为完整游戏内容太复杂 , 我们只能一点点拆分 , 优先把核心玩法实现 , 再慢慢把外围系统添加进去 。
葡萄君:拆分的思路是怎样的?
Steen:我们会和产品沟通 , 根据产品的需求 , 对所有动作流程进行状态分析 , 包括状态的种类数量 , 彼此之间的关系 , 持续时间有多长等等 , 都要拆分得非常详细 。
然后 , 我们还要考虑不同状态之间怎么衔接过渡 , 是简单的引擎融合过渡 , 还是添加具体的过渡动画 。 有了过渡动画 , 状态表现会更真实自然 , 但也会导致操作上出现前摇和后摇 , 带来操作手感的变化 。
葡萄君:过渡动画具体是指?
Steen:比如从站立到趴下等状态之间会有完整的过渡表现动画 , 而且由于角色的动画状态很多 , 各状态之间的过渡动画的排列组合就会又多又复杂 , 往往越写实的游戏 , 过渡动画越多 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
站立到趴下的切换
状态和衔接方法考虑清楚以后 , 我们还要思考如何动画分层和动画叠加 。 射击游戏角色的动画基本都要上下半身拆分 , 同时还要考虑第一、三人称的效果区分 , 镜头动画要怎么配合角色动画 。 这些细节必须一开始都想好 , 我们会用思维导图把所有状态完整罗列出来 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
思维导图示例
葡萄君:拆分完状态之后 , 你们会做什么?
Steen:我们可能会用临时资源搭建Demo , 先还原核心玩法 , 在这个阶段还会确定基本画面效果和性能指标 , 作为后续内容开发的依据 。
葡萄君:你们有哪些指标?
Steen:指标特别多 , 光战斗内表现就分角色的面数、渲染批次、骨骼数量、动画长度、动画蓝图逻辑复杂程度等很多维度 。
葡萄君:那这些指标是怎么制定的?
Steen:我们有专门关注性能和引擎底层的程序开发和技术美术同学 , 他们会基于不同系统的机型进行测试 , 确定手机性能的极限指标 。
像《和平精英》这类射击游戏 , 只有在满帧状态下 , 玩家的游戏体验才会流畅 。 那我们在测试的时候 , 就把极限情况下(决赛圈多人战斗)的满帧画面效果作为极限指标 , 然后在开发阶段严格执行这个指标 , 这样才能保证低端手机的游戏体验 。
葡萄君:Demo做好以后 , 下一步就开始跑量?
Steen:差不多 , 通过Demo实现核心玩法方案以后 , 就进入研发期 。 我们会逐步将临时资源替换成正式资源 , 在此过程中 , 为了动作表现自然 , 我们要用到动捕技术获得动画数据 , 然后发包给CP(外包)去细化和精修 , 最后导入引擎 , 不断地去调试手感 , 优化表现效果 。
此外 , 我们还要制作玩法和活动的动画表现 , 并对新增枪械的手感、打击感等细节表现进行打磨 , 这个过程需要很长时间 。 我记得当时仅武器机瞄的效果就调整了一、两个月 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
《和平精英》部分枪械
葡萄君:调整枪械手感听起来像是策划的工作 , 你们怎么分工?
Steen:我们内部成立了一个由产品、美术和程序组成的小团队 , 专门负责打磨枪械手感 , 策划主要负责打磨枪械的数值、弹道等方面的内容 , 美术主要负责画面表现相关的内容 , 比如角色和武器的动画、镜头震动动画等各方面 。
对于枪械 , 我们会根据参考资料 , 在保证性能的前提下 , 确定各个部件效果 , 比如上弹动画、镜头动画和武器开火效果是否写实准确 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
上弹动画
葡萄君:那刚才提到的打击感又要怎么做?
Steen:射击类游戏的打击感是一种综合表现 , 动画上主要是受击者的受击动作表现 , 加上音效、特效、闪白、UI动画 , 很多元素一起配合 , 配合得当 , 打击感就强 。
不同游戏打击感的侧重点也不一样 , 有些游戏会通过材质闪动 , UI和数字跳动 , 有的会通过受击特效 , 比如闪光、血液效果之类的 , 像《雷神之锤》还会通过咚咚咚的音效来强化打击感 。 我们会尝试加入、删减各种元素 , 直到打击感符合游戏的风格 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
打击感效果示例
葡萄君:再聊聊动捕 , 这部分的工作流程是怎样的?
Steen:首先我们会通过参考资料和头脑风暴确定动作设计 , 然后进入预演环节 , 负责相关动作的动画设计师(我们称为导演)或演员会用手机、DV拍摄一些预演视频 , 等预演视频和我们预想的效果差不多之后 , 就可以准备正式动捕了 。
接下来就去动捕场地扫场、调试软件、穿戴设备 , 获得动捕的原始数据 。 其实原始数据的效果基本可用了 , 只不过在衔接、精细度等方面 , 还需要做精修 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
动作捕捉
葡萄君:那你们怎么做精修?
Steen:动捕的原始数据 , 可能肢体动作的舒展度不够 , 有些动作会过于写实、看起来不够顺畅和夸张 , 表情、手指等细节表现也不够精细 。 我们通常会请业内比较好的个人动画师针对这些方面进行精修 , 获得想要的数据 。
葡萄君:采集一个动作的动捕数据 , 可能需要多长时间?
Steen:如果动作效果确定、预演也OK , 动捕不需要很长时间 。 我们一般会积攒5、6个动作一起做动捕 , 一下午就能采完数据 。
相比之下精修比较花时间 , 不管是我们自己做 , 还是请CP(外包)做 , 有时候一个十几秒的动作 , 需要两周到一个月的时间去修改和打磨 。
葡萄君:是不是只有头部游戏才会用到动捕?
Steen:写实风格的游戏基本都会用到动捕 , 手Key很难实现动捕那种自然的效果 。 如果游戏风格比较卡通化或二次元 , 完全可以用手Key实现 。
现在动捕成本比以前低了很多 。 以前只有光学动捕 , 光设备就要几百万 , 后来出现了惯性动捕、视频动捕 。 惯性动捕设备可能只要几万块 , 但数据准确度只有光学动捕的60~70% , 需要花更多时间精修动画数据 。
《和平精英》选择的是光学动捕 , 设备成本会高一些 , 但写实类的动作射击游戏必须用动捕获取自然、写实的动作数据 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
职业模式医疗兵上弹动作
葡萄君:一切做完之后 , 你们怎么验收开发效果?
Steen:我们会根据制作周期和开发难度 , 和程序、策划、PM确定CheckPoint时间点 , 在CheckPoint把效果信息对齐所有关键验收人 , 同时根据以往经验来预估各种风险 , 不断迭代版本 , 解决发现的问题 , 最终把效果落地 。
在实际开发中 , 动画战斗组每天做的功能 , 都会在当天把表现效果的视频发到讨论组的群里 , 接口人、负责人和我都会关注 , 发现问题会马上提出来 , 然后讨论优化方案 。
宣传视频制作:引擎动画成本只有传统CG的1/3
葡萄君:接下来想聊聊商业化包装这部分 , 商业化包装具体是指什么?
Steen:比如游戏内商城的动画和各种展示 , 以及对外的宣传视频 。 商业化策划同学会给我们一个主题 , 可能是原画或模型 , 让我们对其中的角色、道具进行商业化包装 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
商城展示
葡萄君:拿到主题之后 , 你们会怎么做?
Steen:我们会根据主题 , 头脑风暴各种创意 , 我和组内商业化动画接口人会对创意拍板 , 再从团队里选一位档期等方面都比较合适的同事作为导演 , 把控宣传视频的整体风格和效果 。
导演会根据创意 , 用Maya或3DSMAX制作动态台本 , 把创意内容、场景风格、需要的特效和道具、镜头节奏、背景音乐简单地展现出来 。 我们会对动态台本进行把关 , 确认台本后 , 再由导演和外包动画师对接 , 把完整的动画做出来 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
动态台本示例
同时 , 我们会安排一名监制 , 负责动画的引擎合入和后期灯光渲染效果 , 并和导演配合 , 保障成片的品质 。
葡萄君:你们之前有些宣传片标注「由游戏实景录制」 , 这些宣传片不是用传统CG做的?
Steen:不是 , 我们很早就开始使用引擎动画了 , 就是用虚幻引擎4整合素材做的动画 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
《和平精英》通行证宣传动画
葡萄君:为什么使用这种形式?
Steen:一方面 , 引擎动画的制作成本只有传统CG动画的1/3还不到 , 而且渲染效果直接可见可得 , 后期的特效、灯光、场景这些能决定50%以上画面效果的东西 , 可以同时制作 , 互不影响 , 也就是拥有非线性的制作流程 , 整体制作速度比传统CG快很多 。
另一方面 , 《和平精英》是用虚幻4开发的游戏 , 引擎动画可以直接使用游戏里的模型 , 宣传片效果和实际效果很接近 , 不会出现买家秀和卖家秀不一致的情况 。
葡萄君:是不是用虚幻4做的游戏 , 都可以用引擎动画做宣传片?
Steen:理论上是的 , 现在市面上不光是游戏 , 包括影视、动画、广告等行业 , 都在用虚幻引擎4制作宣传动画 。
葡萄君:引擎动画的制作难度高吗?
Steen:制作难度跟传统CG相当 , 但需要动画师熟悉引擎 , 我们从前年就开始尝试制作 , 早期宣传视频现在看可能有点粗糙 , 但现在的作品效果提升了很多 , 和传统CG视频看起来非常相近了 。
「游戏动画师要多看、多练和多演」
葡萄君:你怎么看现在国内动画行业的普遍水平?有人可能觉得国内动画水平比较薄弱 。
Steen:现在国内动画行业整体水平很高 , 有很多高手在影视行业做外包 , 接的是迪士尼、皮克斯这些头部动画公司的项目 。
有人觉得国内动画水平薄弱 , 一方面可能是因为大家对动画的关注度不像原画或3D那么高 , 动画团队的规模也没有原画或3D那么大 。 对于玩家来说 , 游戏动画做得再自然流畅 , 感觉可能也只是这款游戏很写实 , 却不知道动画师在游戏里投入了很多心血 。
另一方面 , 现在很多游戏项目对动画环节不够重视 , 导致游戏行业对动画人员的基本能力要求不高 , 很多动画师每天的工作只是在批量生产动画资源而已 。
葡萄君:你们怎么招聘动画师?
Steen:我们现在主要通过社招 。 我会要求动画师至少有3~5年的项目经验 , 因为动画易学难精 , 必须要通过项目实践打磨技术 , 动画技巧过硬是基本前提 。
然后 , 我还会根据岗位特点 , 要求对方有相应的能力 。 战斗表现设计需要逻辑性强的同学 , 商业化导演则需要有设计创意 , 喜欢表演的同学 。
此外 , 我们还要求对方对Unity和虚幻4至少熟悉一种 。 我会优先选择熟悉虚幻4、会用蓝图的动画师 , 这样沟通起来比较方便 。
葡萄君:「逻辑性」具体是指什么?
Steen:要清晰地知道每个动作怎么实现 , 前因后果是什么 , 熟悉动画素材之间的关系是什么 , 还懂得怎么去调试效果 。 这种逻辑性只能通过长期在项目中锻炼、打磨才能提升 。
战斗表现设计从一开始就知道想要什么效果 , 甚至能从一些目标产品或影视作品里找到明确的参照动作 , 只是要把效果在游戏里展现出来 。
葡萄君:这种逻辑性不可能现学吗?
Steen:可以学 , 但想做得非常好 , 必须要花时间在项目里磨练 。
葡萄君:那商业化导演需要具备什么素质?
Steen:商业化导演拿到一个主题方向 , 或者了解要包装的角色或道具的特点以后 , 他要能发挥创意 , 用合适的视频、动画、音效去包装它 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
《和平精英》游戏内商城
葡萄君:你对有志于成为游戏动画师 , 或者刚入行的同学有什么建议吗?
Steen:动画师进游戏行业 , 除了不断提高动画制作技巧以外 , 要思考未来的职业发展规划 , 要么做商业化导演 , 要么做战斗表现开发 , 认清自己适合做什么 , 再通过做这方面的项目 , 或申请相关工作 , 提升专业方向对应的能力 。
想做导演 , 擅长某种动画风格当然很好 , 但一定要对各种动画风格都有了解 , 同时要能够快速创意、高效制作台本 , 给一个命题作文 , 马上就能拿出创意 。
想做开发 , 就要多体验、分析优秀大作 , 比如《神秘海域》、《古墓丽影》等等 , 体验的时候要分析每个动作和表现由什么组成 , 思考如果让我做 , 我会怎么做 , 同时要不断熟悉引擎 , 尝试开发一些小型动作系统 , 如攀爬、跑酷之类的 , 最好能尝试制作独立作品 , 优秀的独立作品会给面试加很多分 。
葡萄君:那你觉得 , 游戏动画师在工作上容易有哪些误区?
Steen:个人观点 。 第一 , 很多动画对软件很纠结 , 认为游戏行业只用3DSMAX , 影视行业只用Maya , 其实现在软件都打通了 , 只要熟练使用其中一种就行 。
第二 , 做动画资源太注重标准步骤或流程 , 其实只要找到最适合自己的方法 , 能拿出好的作品就行了 。 我见过一些动画师不按标准步骤 , 从头PosetoPose去Key , 最后效果也特别好 。
第三 , 动画表现设计很容易过度 , 但我认为设计的动作要有意义 , 看起来真实 , 不能为了动画而动画 。
在此基础上 , 再做一些让玩家感到惊喜的设计 , 比如动作节奏上的变化 , 以及生动的动作细节 , 既真实有趣 , 还符合人物角色的性格特征 , 而不单纯是非常夸张的动作设计 。
葡萄君:你之前在分享中说 , 动画师要「多看多练多演」 , 项目打磨是「多练」 , 「多看」要怎么看?
Steen:看电影、电视剧 , 以及各种游戏作品 , 把里面的亮点 , 比如精彩的打斗或枪战 , 记录下来 , 按风格、场景归类整理成视频库 , 后面接到需求的时候 , 就有可能从视频库里找到很好的参照 , 在此基础上去做创新 。
葡萄君:「多演」可能是动画和其他工作最不一样的地方 , 你们会在什么时候演?
Steen:我们开发动作表现、设计视频创意 , 包括游戏内商城里的展示动画 , 大部分都要自己先演出来 , 拍视频作为参考 。 做动捕的时候 , 也会要求导演把动作预演明确 , 不会表演的动画师不是好导演 。
我们日常脑暴和讨论的时候也会当场演 , 因为对于视频创意来说 , 语言只能传达10%~20%的信息 , 表演出来才能让别人更好地理解 。
有时候做动画做不明白 , 也会自己演一遍 。 我们办公室放了一些枪械道具 , 时不时拿过来摆弄一下 , 然后录像 , 通过视频分析哪些细节可能没做到位 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
办公室里的枪械道具
动作细节刻画方面 , 比如打拳或踢腿 , 我们也会通过表演去感受真实的前后关系、力的传递、关节之间的作用 , 把自己的表演拍下来作为参考视频 , 这样做起来就知道过渡帧要怎么做 , 效果会准确很多 。
葡萄君:演得好不好有多重要?
Steen:非常重要 , 我们有些导演性格比较内向 , 表演的时候放不开 , 还有些导演肢体协调性没那么好 , 都得锻炼 。 我记得国外有位动画大神 , 他会各种跑酷的高难度动作 , 相关的动作动画就做得特别好 。
葡萄君:那你自己也会练习吗?
Steen:我虽然不会跑酷 , 但基本的表演都没问题 , 各种风格的展示动作都可以的 , 甚至可以做女性化的表演 , 基本的舞蹈也会 , 但专业舞蹈动作可能做不了 , 还得请专业的演员 。
葡萄君:要怎么提升团队的表演能力?
Steen:没事就拉大家练习 , 去舞蹈室训练 , 遇到活动也让大家参加 , 比如公司晚会或运动比赛什么的 。 平时我们每个版本都有头脑风暴 , 会让每个人表演自己的创意 , 反正要让团队里每个人都适应这种表演习惯 , 不能光说不动 。
葡萄君:你们开会肯定特别有意思 。
Steen:我们开脑暴会一开始坐在一起讨论 , 讨论完之后就要找个开阔的地方 , 表演各自的创意 。 当时如果演不了 , 就要求每个人把表演视频拍出来发到群里 。
有些创意说起来天花乱坠 , 但自己演的时候发现演不出来 , 就说明创意设计有问题 , 可能太浮夸 。
前段时间不是远程办公吗?我们还是会通过表演讨论动画设计 , 所以经常会看到视频里 , 大家都和影流之主一样 , 穿着秋衣拖鞋就表演起来了 。
和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人
文章图片
【和平精英美术专家分享:游戏动画师不能只做批量生产资源的工具人】《影流之主》


    推荐阅读