『玩家』品类杂谈:落命真的快乐吗? 魂系游戏的三味( 二 )


拿大家最熟悉的魂斗罗来说 , 在没有使用“上上下下 , 左右左右 , BABA”大法前 , 玩家所使用的角色总共只有三条命 , 而游戏中只要被敌人碰到一下就会死 , 因此玩家需要不断地尝试 , 去记住游戏中哪里会出现敌人 , 该如何躲避BOSS的攻击 , 这就是我们常说的“背板” 。
『玩家』品类杂谈:落命真的快乐吗? 魂系游戏的三味
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80年代和90年代的玩家 , 由于娱乐方式的匮乏 , 有着远比现在玩家多的时间和耐心 , 因而他们也愿意将时间花在钻研游戏机制上 。
在当年 , 网络还不发达 , 那个年代的玩家想要查攻略 , 基本只能靠游戏杂志 , 对于攻略上没有的 , 也就只能自己动手 , 这其中产生了很多硬核操作——就比如手绘迷宫地图、一秒16连打按键 。
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而在魂系游戏中 , 玩家们可以找到这些古早游戏的影子:恰如《仁王2》中玩家会被不知道在哪里埋伏的怪物偷袭 , 以及被不熟悉机制的机关阴死 。玩家在吃瘪之后 , 往往会吸取教训 , 在下一次遇到同样的场景就会胸有成竹 。
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这种古早游戏的背板玩法 , 虽然看似与时代脱节 , 但克服困难后的喜悦 , 是现在很多游戏无法比拟的 。
和角色共同成长的玩家
严格地说 , 无论是《黑魂》、《血源》还是《仁王2》 , 它们都属于ARPG游戏 。而ARPG游戏的特点 , 除了动作外 , 就是随角色提升而膨胀的数值 , 体现在游戏中 , 就是越来越夸张的数字 ,
虽然看起来很有冲击力 , 但玩家也会逐渐麻木 。
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与常规的ARPG不同的是 , 魂系游戏虽然也会有数值上的成长 , 但如果你遇到了怪物“正义的围殴” , 依然会当场落命 。
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不过所幸的是 , 魂系游戏虽然难 , 但也不是难得不讲道理 。
拿黑魂中的古达老师来说 , 这个BOSS的招数都是大开大合 , 虽然范围很大 , 相当难躲 , 但看准时机合理使用盾反 , 就会让BOSS进入硬直 , 是很多玩家练习盾反的启蒙老师 。
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诸如此类的BOSS , 在魂系游戏中十分常见 , 玩家需要克服恐惧 , 仔细观察BOSS的行动模式 , 见招拆招 , 并最终战胜敌人 。
伴随着游戏中角色属性的提升 , 玩家也真真切切地感受到了自己的成长 。
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硬核玩家的坚持
有这么一类玩家 , 他们被称为大神、触手、大佬 , 叫法不一而足 , 如今我们将他们统一称为硬核玩家 。
在萌新们还在游戏中苦苦挣扎的时候 , 他们就已经开始着手开发游戏的花式玩法了 。
对于他们来说 , “这BOSS我闭着眼都能过”绝不是一句自夸之言 , 而是事实:


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