「」非主流时代,你绝对玩过的社交游戏!硬是打败了《劲舞团》
还记得你第一次接触跳舞类游戏是什么时候?人们最早接触到跳舞类游戏的时候 , 应该还是在1998年的时候 , 由日本推出后传至台湾 , 后来才引入到中国 。其实舞蹈这个词 , 一直就不曾脱离开人类的视野 。
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作为日本最大的品牌 , 索尼公司发现了跳舞机的大商机 , 于1999年4月 , 索尼公司将跳舞机移植为家用PS(PlayStation)版本并开始发行后 , 一度风靡港台乃至国内 , 这也是跳舞类游戏的最初始的雏形 。
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当然这种简单的热身的跳舞机 , 并不能满足人类的胃口 , 于是就有人提出 , 何不将跳舞机这样的运动方式做成游戏呢?于是2005年 , 《劲舞团》这款游戏就成功在韩国展开测试 , 后来引导向全球 , 2005年7月由九游正式引入到国内 。
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不得不说《劲舞团》当时的强大 , 索尼、华纳唱片、滚石唱片、香港英皇、EMI、华谊兄弟、等一些列高端或者低端的唱片公司 , 联合给它授权 , 这种结合音乐和手指操作的简单游戏 , 就这样出其不意的打入游戏市场 , 带着浓重的卡通色彩和充满足够趣味的社交玩家 , 让这款游戏一上线就受到玩家的喜爱 , 更是在2005年评为在中国大陆成为中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品 。
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不得不说《劲舞团》的命运是悲惨的 , 引进国内的时候 , 恰逢国内盛行的"非主流"文化 , 和"杀马特"文化 , 《劲舞团》甚至一度成为这些文化的聚集地和传播地 , 各种家族在网络中升起 , 随之而来的就是那么一部分"坏人" 。
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首先声明一点 , 我这里并没有说"非主流和杀马特"不好 , 本人在以前也是一个非主流 , 这里要讽刺的是那些"坏人" 。利用这样的一个平台 , 去实现各种目的 , 也就是那个时候 , "网恋"、"奔现"这些词开始慢慢出现在人们视野之中 , 让《劲舞团》这样一个本该良性发展的游戏彻底凉凉 。
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但是《劲舞团》的没落 , 并没有让国内的大佬们放弃 , 这样的商业运作模式和游戏的方式 , 吸引到了腾讯的目光 , 当即决定作出一款能够超越《劲舞团》的游戏 , 就这样《QQ炫舞》在2008年推出了 , 作为腾讯推出的唯一一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏 , 迅速地将《劲舞团》流失的玩家吸拢过来 。
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不得不感叹金钱的力量 , 《QQ炫舞》依托腾讯这样强大的后台和开发团队 , 精致的游戏画面和大量的"捆绑用户" , 让一出来就甩掉了《劲舞团》 , 并且更多种类的玩法和漂亮的时装 , 让这样一款休闲类的舞蹈游戏 , 一直存活到了现在 。
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