《逃出地牢》:形似神不似的续作,“一进一出”就跌落神坛
射击游戏是时下游戏领域当中当之无愧的常青树 , 但倘若往更细的领域去划分 , 多数玩家们更中意的类型无疑是FPS与TPS类型的3D射击游戏 , 而相对比较复古的2D射击游戏人气显然要低得多 。
对于一线大厂而言 , 传统的2D游戏在他们眼中已经不再具有多少商业价值 , 而也正是由于2D画面的制作相对比较容易 , 因而十分受到独立游戏制作者的青睐 , 纵观近年来颇具关注的2D射击游戏 , 也大多来自独立游戏领域 , 同时得益于与其他游戏模式的结合 , 才算使得2D射击游戏没有淡出玩家们的视野 。

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2016年时 , 一款名为《挺进地牢》的2D射击游戏进入到玩家的视野当中 , 虽然并没有掀起多么大的热潮 , 但也足够让这个仅由四人团队开发的游戏在独立游戏圈为人所熟知 。
虽然游戏的规模不算很大 , 但其游戏素质却十分精良 , 其作为一款俯视角弹幕射击游戏可谓是一款上乘之作 , 深受许多Rougelike玩家以及弹幕游戏玩家的喜爱 。
四年之后 , 其续作《逃离地牢》终于在玩家的期待中得以回归 , 但这一次似乎并没有取得像前作那样的成就 , 有玩家说这款游戏若是称作是系列续作可谓是名不副实 , 实际上两款游戏虽然是完全相同的风格 , 但骨子里却是两款截然不同的游戏 。 “Jump!”
《挺进地牢》是一款带有Rougelike性质的弹幕射击游戏 , 游戏当中很巧妙地将地下城RPG的模式与弹幕射击进行融合 , 游戏中玩家通过使用各种稀奇古怪的枪械与敌人进行战斗 , 同时由于Rougelike系统的加入使得游戏的地图与装备掉落有了随机性 。
而值得一提的是 , 这两种比较常见的元素本身都不是特别简单的游戏类型 , 尤其是弹幕游戏更是2D射击游戏当中难度较高的一类 , 而当两个高难度的类型放在一起则就构筑出了更上一层楼的游戏难度 。
因此《挺进地牢》可谓是一款十分考验玩家耐心的游戏作品 , 玩家既要在不断的重来的过程中逐渐摸索游戏的规律 , 同时也需要熟练掌握游戏当中的操作机制 , 虽然游戏的上手门槛不高 , 但若想要在后续的流程当中如鱼得水则也需要花上不少时间进行练习 。

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虽然游戏难度不低 , 但好在《挺进地牢》的可玩性很高 , 游戏中为我那家提供了多个特性不同的可选角色以及数以百计的武器种类 , 加上随机生成的地图与游戏之外的成长系统 , 使得每一次开局都能让玩家获得截然不同的游戏体验 。
除此之外 , 游戏当中的画面表现也是可圈可点 , 即便是放在所有2D像素风游戏当中也实属上乘之作 , 总体质量在业内被评为是“Rougelike弹幕射击游戏的天花板” , 因而即便难度颇高也让不少玩家欲罢不能 , 很难想象这样一款制作精良的独立游戏仅出自一个4人组成的小工作室 。
而在最近登录PC平台的《逃离地牢》 , 不论从哪个角度上来看都好像是一款系列正统续作 , 前作顾名思义是深入地牢挑战强大的敌人 , 而这一次则是要从地牢的深处向外脱出 , 至少在主题方面 , 还算是比较符合玩家的胃口 。

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然而仔细观察游戏的商店页面介绍 , 你会发现官方并没有将本作称之为系列的续作 , 而是一款基于前作进行开发的小规模衍生作品 , 但游戏的内容却是紧接着前作的故事 , 这就形成了一种自相矛盾的说法 , 而这或许也是玩家们吐槽的核心 。
《逃离地牢》与前作最直观的差别在于本作从俯视角弹幕射击改为了横版射击 , 因此在操作方面最直观的差异在于本作当中为主角添加的“跳跃”功能 , 但只是这一个改动 , 可谓是改变了整个游戏的风格 , 相较之下本作更像是一款较为传统的2D横版动作射击游戏 , 同时也让游戏的上手门槛再度上升了一个等级 。
前作作为一款俯视角射击游戏 , 跳跃这种动作显然没有翻滚躲避来的简单利落 , 因此也就没有必要设计 , 而似乎是开发组一心想着游戏的内容能够契合主题因而加入了爬塔的模式以及用于爬塔的跳跃的动作 , 这意味着游戏的模式将必须由俯视角射击改为横版动作射击 , 这无疑是使得上手门槛再度提升了一个等级 。

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意义不明
实际上早在《逃离地牢》登陆PC平台之前 , 这款游戏已经在ios平台上架了半年有余 。
没错 , 此前这款游戏是一款手机游戏 , 而似乎是为了能够保证游戏在移动平台获得良好的表现 , 游戏的开发也不再由原开发组DodgeRoll单方面负责 , 而是与一个名不见经传的工作室Singlecole进行了合作 , 为的是能够填补原开发组在手机游戏设计方面的不足 。
而对比之下 , 半年之后登陆主机与PC平台的新版本无疑要做出了许多调整与优化 , 不仅画面质量得到了提升 , 游戏的操作模式也进行了大幅度的调整 , 至少在这方面开发组不可谓没有诚意 , 但归根究底玩家们对于新作的吐槽并不在于画面和操作如何 , 而是游戏的玩法 。

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在前作当中 , 玩家对于所持的武器、携带的道具以及行进的路线都可以自主进行选择 , 而地图的随机元素也主要体现在地图的布局、道具的掉落以及关底Boss的款式 , 而到了《逃离地牢》当中 , 这些元素基本全都不复存在 , 玩家在大部分流程当中所进行的操作好似“是男人就上100层” 。
首先在地图的规模方面无疑要大大缩水 , 其次也不再拥有武器掉落机制 , 取而代之的是一种叫做“女神的祝福”的机制 , 玩家所使用的武器会不断进行随机更换 , 玩家要做的仅仅只剩下了躲避攻击向上攀登并向敌人开火而已 。
从各方面来看 , 这种游戏模式的设计显然是针对移动平台而制作 , 而若是将这些内容原封不动的搬上PC必定会让玩家感到不适应 , 跟何况游戏对外的姿态完全就是一款正统续作 , 这很难不让玩家对其颇有微词 。

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结语
诚然 , 《逃离地牢》本身的质量相较于前作并没有太大提升 , 反倒是由于规模的缩水以及游戏模式的改变使得系列的老玩家很难心甘情愿的买账 。
从客观的角度上来看 , 由于游戏的模式不同 , 这两款游戏所面向的受众群体也是完全不同 , 而二者之间也存在着不小的隔阂与差异 , 考虑到购买PC与主机版本的玩家大多都是前作的粉丝 , 因而出现这样口碑崩盘的情况也算是在情理当中 。
【《逃出地牢》:形似神不似的续作,“一进一出”就跌落神坛】若是抛开前作的基础但看《逃离地牢》本身 , 其素质也还算是比较良好 , 若是在没接触过前作的基础下 , 这款游戏也未尝不值得一试 , 而对于系列的老玩家而言 , 与其选择“逃出去” , 倒不如选择接着“往里走” 。
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