全平台制霸有多远?销量超300万套,中国独立游戏做到了!
在2019年财报中 , 心动网络透露 , 旗下付费游戏《艾希》与《喵斯快跑》 , 在全球共售出超过300万和140万份 。 在GameLook看来 , 《艾希》已成为最近3年销量最高的无内购、国产付费下载独立游戏 , 虽然这款游戏过半销量来自于手游市场 , 但亦证明了中国玩家对付费游戏的接受度 。

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在近年来一流国产独立游戏榜单中 , 它的竞争者有40万销量的《了不起的修仙模拟器》、近100万销量的《波西亚时光》、140万销量的《隐形守护者》 , 和200万销量的《太吾绘卷》、以及1元起步主要依靠DLC付费的《月圆之夜》 。
【全平台制霸有多远?销量超300万套,中国独立游戏做到了!】但与上述部分产品稍有不同的是 , 《艾希》是一款典型的“跨平台游戏” , 这款游戏上架平台包括iOS、安卓、Switch、PS4、Steam、WeGame、WeGameX国际版 , 横跨移动、主机和PC多个硬件平台 , 实现了中日英法西五个语种 , 除了Xbox、EpicGameStore这两个开发者自称“不想再吃冷饭”的平台未登陆外 , 《艾希》几乎代表了国产独立游戏跨平台发行的极限 。

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从《艾希》的经历来看 , 随着研发技术提升 , 和关键的游戏行业生态完善 , 国内开发者正在复现海外独立开发者成长之路 , 通过全平台发布的方式向全球市场输出国产游戏 , 而非过去印象中的国产独立游戏只能“窝里横” 。 事实上 , 《波西亚时光》开发商帕斯亚副总裁邓永进也曾透露 , 《波西亚时光》收入80%来自海外 , 这说明如今仅依靠海外市场国产独立游戏同样能取得好成绩 。
商业、独立你中有我 , 我中有你的特殊业态
近几年 , 独立游戏一直是行业内外的一个热词 , 它是商业公司追求更多元化利润来源 , 和玩家追求更多元化体验的综合产物 。 过去 , 独立游戏一直饱受“钱途不明”的困扰 , 空有人气、却叫好不叫座 。 直到2016、2017年Steam和Switch在国内的相继崛起 , WeGame、网易发烧游戏、方块游戏等对应国内竞品商店涌现 , 普通而非“硬核”玩家也有了接触和为独立游戏支付的渠道 , 独立游戏开始大行其道 。

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移动端独立游戏的“激励师”是早期欧美一大批的开发者 , 如《神庙逃亡》《愤怒的小鸟》《纪念碑谷》《瘟疫公司》 , 他们都依靠独特的创意博得了世人的喜爱 , 其证明了小团队亦可以取得世界级的成功 。 而在更成熟的PC、主机游戏平台 , 独立游戏的成功者更是不胜枚举 , 例如《空洞骑士》《泰拉瑞亚》《星露谷》《死亡细胞》等游戏的开发者都成名于微末之中 。 在全球手游市场 , 行业创意偶像则是Supercell , 虽然其产量有限、被毙掉的游戏更多 , 但Supercell的成功激励了无数游戏从业者秉承初心、打造精品创意游戏 。
在全球独立游戏复苏、超休闲崛起的时代 , 中国开发者从未缺席 , 最近几年留给国内玩家深刻印象的即有《元气骑士》《不思议迷宫》《消灭病毒》等 。 而随着一批实力发行商、以及应用商店认知到独立游戏的价值 , 形成了中国独立游戏独特的业态:由大企业大平台出资、出技术扶持内部或外部团队创作独立游戏 。
因而自2016年开始 , 国内游戏厂商纷纷发布独立游戏扶持计划 , 掀起了一轮在独立游戏领域轰轰烈烈的抢人大战 , 2017年的ChinaJoy更是此类计划的井喷期 , 包括但不限于腾讯的“极光计划”、阿里应用的“积木计划” , 同样在2016年中秋上线独立游戏《花语月》之前 , 网易也成立了一只面向全球独立游戏开发者的扶持基金 。

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此后2018年 , 咪咕的“东风计划”、星辉游戏的“星原计划”也相继加入战场 , B站更是携巨大用户不断支持国产独立游戏发行、以及积极引进海外独立游戏产品 , 一时间 , 独立游戏成了商业公司眼中的香饽饽 。
当然 , 独立游戏仍然有不少开发者或团队单枪匹马 , 埋头研发数年的情况 , 比如2018年的《太吾绘卷》 , 就是由5人打造 。
独立游戏可以有缺点 , 但不能没优点
不过 , 大企业扶持独立游戏的业态也引起了不少玩家非议 , 认为开发者在“国产游戏”概念失灵之后 , 转向利用“独立游戏”作为噱头赚取曝光率和玩家同情 。 但不可否认的是 , 通过牺牲独立游戏三要素之一的“资金独立” , 国产独立游戏保住了最重要的“创作独立” 。
创作独立最大程度上保证了独立游戏珍视的灵魂 , 独特性 。 独立游戏在作为商业产品之前 , 首先是独立开发者的自我表达 , 不可避免带有浓烈的自我风格 , 在中国特殊的市场语境下 , 评判独立游戏的尺度变得模糊 , 但是否带有制作者特点 , 依然能够作为划分独立游戏的标准 。
《南瓜先生大冒险》《迷失岛》系列制作人小棉花就认为 , “独立游戏不在乎你有多少缺点 , 在乎的是你有没有优点” 。 商业游戏一切经过精心设计 , 新手引导、UI、付费点……一切打磨光滑 , 但也因此丧失了特点 。

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这也带出了另一个问题 , 商业公司环境下就不能产出独立游戏吗?事实上 , 今天市面上颇有名气的独立游戏 , 背后都离不开商业公司基于商业化考量的扶持背景 , 如文章开篇提到的《艾希》 。
《艾希》研发出自一支名不见经传的团队幻刃网络 , 这是一家2015年由几名大学生成立的公司 , 迄今为止官网仍只有《艾希》一款产品 。 作为一款动作游戏 , 《艾希》融合了ACT和独立游戏圈子颇为流行的Meta元素 , 这也正是制作者MarkXiao口中《艾希》能给玩家带来不一样体验的核心——独特的情感刺激 。 甚至在专业团队看来颇为考究、需要持续打磨以致完美的动作游戏打击感 , MarkXiao也自述“纯粹是用感觉去做的” 。

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尽管《艾希》承认早期粗糙 , 但粗糙只是独立游戏的起点 , 独立游戏没必要尽善尽美 , 而是发挥特长就好 。 包括腾讯内部以独立著称的团队NextStudios , 许多产品也是类似倾向 , 无论是早期鲁布·戈德堡机械原理的《死神来了》、之后引入电影光影概念的《彩虹坠入》 , 以及如今的主张双人配合的《只只大冒险》 , 都是创意的极致化 。 从一个亮点发散出一游戏 , 几乎整个系统都由这一点所支撑 , 这是商业游戏所难以想象的 。

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在中国市场做独立游戏 , 一个不得不面对的问题是版号 , 虽然《艾希》是幻刃网络第一款游戏 , 但其顺利申请到了版号 , 其说明了审批并不会阻挡优秀独立开发者迈向中国市场的步伐 。 但遗憾的是 , 因为版号申请经验的不足 , 《艾希》在申请版号过程中“未勾选”PC、PS4平台 , 导致游戏主动从WeGame、Steam国区下架等待 , 否则这款游戏的PC版销量还会更高 , 平添了几分烦恼 。
独立游戏的生存状态就是如此 , 你永远不知道会遭遇怎样的问题 。
一切让位创意 , 借道全平台走向全球
换言之 , 到了今天 , 业界已经确认商业扶持要为创意让路 。 当然 , 这一认识产生的背景是商业游戏环境的变化 , 源自于用户需求的多样化和提升 , 次之才是独立游戏的商业价值有所展现 。
因此 , 过去椰岛、雷霆等一批独立专业的独立游戏发行商 , 更多的职责是“教化”独立开发者完成商业化变现 , 以此缓和独立游戏商业化与独立性的核心矛盾 。 随着时间的推移 , 越来越多游戏厂商加入到独立游戏发行行列 , 独立游戏发行商的职能也开始发生变化 , 变成为独立开发者提供表演的舞台 , 在宣发、技术、美术和音乐等具体弱项上为独立游戏提供帮助 , 而非在创意、创作等强项上指手画脚 。
WeDC2019WeGame游戏开发者大会上 , 椰岛游戏创始人Wesley也鼓励独立游戏开发者“从自身创作出发” , 因为“重要的还是做一款你们自己想做的游戏” , 只有这样 , “成功几率也会比别人高一点点” 。
2019年才入局独立游戏发行的B站 , 也很努力的在扮演好独立游戏搭桥人的角色 。 《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》等发行产品均带有鲜明的立意 , 而《死亡细胞》手游 , 制作人SteveFilby在去年9月B站举行的独立游戏发布会上 , 也表示原汁原味、不采用内购 。 可以看出B站等新锐独立游戏发行商对于开发者的尊重 。

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在行业资源和市场的支持下 , 国产独立游戏正以前所未有的速度成长起来 , 其实不仅仅是出自大学生之手的《艾希》 , 制霸全球市场、全平台野心最大的产品其实是米哈游的《原神》 。 这款“号称投入1亿美元研发”开放世界游戏 , 是国内第一款真正意义上的全平台精品大作 , 在再临测试阶段就已提供了中文、日语、韩语和英语等多个语言及语音版本 。 有趣的是 , 由于同样由大学生建立 , 以及曾经的独立游戏创作经历 , 和启动资金并非来源大厂 , 米哈游在业内也一度被划为曾经独立开发者创业者范畴 。

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当然 , 就早已国际化的海外独立游戏而言 , 国产独立游戏仍处在起步阶段 , 优质、杰出的独立游戏只占少数 。 但我们不可否认与海外团队相比 , 与商业团队一样 , 中国独立游戏也涌现了一批有竞争力的团队 , 这对整个中国游戏行业而言 , 仍是一个好消息 。
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