『』面对任天堂我唯唯诺诺,做《精灵与萤火意志》我重拳出击
“有时你可能会突然意识到 , 某个特别的瞬间完全改变了你的人生 。”
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米尔顿·古斯蒂(Milton Guasti)之所以有机会以游戏开发谋生 , 是因为两次偶然事件 。第一件事:古斯蒂收到了任天堂发来的一封律师函 , 原因是他花四年时间制作了一款极其出色 , 看上去神似官方出品的《银河战士》游戏 。第二件事:某家独立工作室邀请他加入团队做游戏 , 而那款作品就是近期发售的《精灵与萤火意志》 。
【『』面对任天堂我唯唯诺诺,做《精灵与萤火意志》我重拳出击】古斯蒂曾尝试自制《Another Metroid 2 Remake》 , 然而当任天堂留意到该项目后 , 就写信警告他立即停止——迫于压力 , 他不得不接受了任天堂的要求 。古斯蒂将游戏开发视为一种业余爱好 , 在制作《AM2R》期间自学了很多新技术;虽然不能再碰《银河战士》 , 但他已经下载Unity , 并开始考虑做一款《银河战士》风格的原创游戏 。
不过 , 古斯蒂在收到一封让他意想不到的邮件后改变了计划 。
“我突然收到了来自某位著名开发者的神秘邮件 , 我的反应是:‘啊哈 , 要么是有人故意捉弄我 , 要么这事儿就是真的 。’”
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那封邮件是《奥日与黑暗森林》开发商Moon Studios发给他的——当时他们正在开发一款续作 , 也就是《精灵与萤火意志》 。古斯蒂回忆说 , 对方给他发了一道测试题目 , 让他先为《奥日与黑暗森林》设计一个全新关卡 , 以此来证明自己的能力 。
没有悬念 , 古斯蒂轻松地通过了测试 。
“其实我在制作《AM2R》时并没有玩几款游戏 , 但在《AM2R》被下架后 , 我突然有了大把的自由时间 。这可太棒了 。”古斯蒂笑道 , “所以我玩了很多《银河战士》风格的游戏 , 例如《公里边缘》、《墨西哥英雄大混战》 , 当然还有《奥日与黑暗森林》 。我觉得《奥日与黑暗森林》的艺术风格和故事非常感人 , 希望有朝一日也能像他们那样做游戏 。”
过去几年里 , 古斯蒂一直在为《精灵与萤火意志》设计关卡 。他告诉我 , 就关卡设计而言 , 这款游戏带给他的感觉与《AM2R》并不一样 。
“起初我不得不学习新的设计语言 , 不能再只是将随机的平台组合堆叠到一起 , 所以花了更多时间 。这是一门学问 , 我需要想象树木如何坍塌 , 怎样才能让树枝变成新的平台 , 以及这些平台怎样为玩法服务 , 为玩家提供更流畅的体验 。”
当古斯蒂加入团队时 , 《精灵与萤火意志》的开发已经持续了一段时间 。这让他觉得自己只需要帮助团队完成项目 , 所以不太敢提出想法——尽管他确实有很多不错的主意……直到有一天 , 团队在怎样让玩家熟悉游戏的核心机制时询问古斯蒂的想法 , 他才表达了自己的意见:他认为《精灵与萤火意志》应当专注于设计移动工具 , 而不是谜题 。
“与一支愿意倾听你建议的团队合作 , 这种感觉真是太棒了 。”
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古斯蒂还说 , 开发《精灵与萤火意志》和《AM2R》的体验也完全不同 。《AM2R》刚开始是个单人项目 , 只不过随着时间推移 , 古斯蒂也会与几位志愿者合作 。每个人都只能在闲余时间做游戏 。
“你可以想象一下工作流程 。首先我下班回家 , 洗澡、吃点心 , 等家人睡觉后坐在电脑前开始干活 。一旦我想到某些点子 , 就会与志愿者联系 , 问对方‘嗨 , 我打算为这个敌人设计新的精灵图 , 你大概需要几周能做一版原型?’”他说 , “而在《精灵与萤火意志》开发期间 , 完成需求的时间以小时为单位计算 。”
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