#杉果娘Sonkwo#Steam!,《骑砍2》面世,卡拉迪亚战士挤爆了( 二 )


#杉果娘Sonkwo#Steam!,《骑砍2》面世,卡拉迪亚战士挤爆了
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为啥?我们或许能从《骑砍》一代的开发中看出些端倪 。
最早的《骑砍》 , 起源于2004年 , 是土耳其人ArmaganYavuz和他老婆Ipek两人开发的独立作品 , 本意只是打算做个市面上没有的游戏 , 供亲朋好友图一乐 。
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《骑砍》在网络上流传开后 , 取得了意外好评 , 夫妇二人于是辞掉工作全职开发 , 积极吸纳玩家建议和Mod构想 , 一点一滴地打磨游戏 。
再往后 , 他们与一些Mod开发者携手创建了TaleWorlds公司 , 逐渐做大做强 , 终于在Steam上发布了最完善的《骑马与砍杀:战团》 。
此时 , 已经是2010年 , 距离《骑砍》最初的开端 , 已过去整整6年 。
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这6年多的历程 , 突出一个“好事多磨” 。 可以看出 , 这帮TaleWorlds的土耳其哥们姐们 , 拥有的人力、财力、技术力实在太过有限 , 他们回应玩家期待的唯一手段 , 估计只有经年累月地精雕细琢 。
TaleWorlds开发模式如此 , 玩家也只有绵绵无绝期地等下去 , 一年 , 两年 , 五年 , 八年……“等游戏发售等到死”这种事情 , 好像变得越来越现实;那句“愿你长寿”的台词 , 随之被苦苦等待的玩家一再复述 。
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所幸 , 在卡拉迪亚战士们的有生之年里 , 《骑砍2》最终如约推出了EarlyAccess , 首发语言还带中文!
早就饥渴难耐的系列玩家第一时间涌入游戏 , 这才引发了文章开始提到的情况 。
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Reddit@Biscuits
《骑砍2》味道正不正?
谈了这么多“骑砍2长寿梗” , 十年磨一剑的《骑砍2》又如何呢?
简单来说 , 它尚不完整 , 但足以让系列玩家与青春重逢 。
只要打开《骑砍2》 , 一股经典的味道就扑面而来;随后会发现 , 游戏的方方面面 , 从音画呈现到规则玩法 , 都变得更好更细腻了 。
首先 , 当然是功能更强的捏脸系统 , 除了炮制传统的歪瓜裂枣 , 这代现在还有机会捏出盛世美颜 。
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战场规模也被扩大 , 在自定义战斗里 , 可以顺畅地250v250 。 设置里 , 更能把战斗规模扩大到1000人 。
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指挥部队时 , 可选用具体阵型 , 想摆盾墙 , F3+F3 , 想摆圆阵 , F3+F4 。 除了F1+F3全军冲锋一招鲜 , 大家有了更多战术选择 。
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与部队列阵功能相适配的 , 就是AI被强化 , 敌我皆然 。
听说有玩家在与教学关Boss拉达哥斯单挑翻车 , 有玩家在野外被劫匪连人带马挑翻 , 我便专精射箭 , 以为这样就能降低风险 , 直到遇上拉弓射箭精确制导的森林强盗 , 我拍马逃窜也被射成了刺猬……
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战斗变得更具挑战性 , 而战斗之外的系统也更方便、更耐琢磨了 。
人物养成大幅调整 , 配点决定技能上限 , 熟练度决定技能等级 , 技能等级达标后解锁可供选择的专精 。
这样一来 , 武器选择、特长培养方面非此即彼的情况少了很多 , 使养成更为自由 。
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而在传统的跑商交易外 , 《骑砍2》还增加了锻造系统 。 通过调整各部件的样式、尺寸 , 可改变武器的操控性、重量、伤害等各项数值 , 最终自定义出符合个人品好的独门兵刃 。


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