「恶魔猎手」“凤凰年是炉石的大年”——采访炉石总监Ben Lee( 三 )


Q:在新的一年里 , 设计团队对于竞技场和狂野模式会有哪些支持呢?
A:狂野模式将迎来10张削弱卡牌的回调 , 如果反馈良好 , 我们也许会进行更多的尝试;竞技场模式我们将继续按部就班进行卡池轮换;之前提到的新的游戏模式和竞技场有几分相似 , 因此我们会将这个游戏模式的优先级提高一些 , 获得了玩家反馈之后我们再考虑竞技场模式接下来的计划 。
Q:有参加峰会的社区代表将这次改动称为炉石传说2.0 , 能为下个十年的炉石奠基 , 你们如何看待社区和媒体这样的评价?
A:看到大家这么激动我们也很开心 , 不过其中有些说法可能有点夸张了 。对于即将到来的改动我也很期待 , 我个人甚至期待能有更多改变 。对于炉石长远的一个计划就是我们希望每年改动能越来越多 , 为大家带来更有趣更好玩的新东西 。也很可惜中国媒体没能亲临峰会来试玩这些新内容 , 恶魔猎手的序章 , 新扩展的内容 , 今年的路线图等等……现场会更让人感受到今年是炉石的一个大年 。巨龙年是我在团队的第一年 , 我们尝试了很多改动 , 凤凰年是第二年 , 我们想要做的更多 。
恶魔猎手
「恶魔猎手」“凤凰年是炉石的大年”——采访炉石总监Ben Lee
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Q:大家一直在期待伊利丹再次回归炉石 , 没想到是以新的职业新的英雄的形式 。能和我们讲讲恶魔猎手的构思与设计吗 , 未来还会有其他新职业的设计计划吗?
A:大约花了1年 , 设计团队才最终完成了恶魔猎手的设计 , 其中包括了UI、程序、美术和设计等等部门的参与 , 精雕细琢也是为了确保这个职业的趣味性 。
关于其他职业 , 我们会根据大家对于恶魔猎手的反馈来计划 , 话不说死 。
Q:在设计过程中 , 新版本和新职业哪个在前哪个在后?
A:这两个想法几乎是同时产生的 , 在团队头脑风暴的时候我们就期待想做出一个非常精彩的新扩展 , 于是我们想到了《魔兽世界:燃烧的远征》中的黑暗神庙 , 我们都知道玩家们有多喜欢这个故事 , 自然而然地也就想到了恶魔猎手 , 所以这两个想法一直是一起产生的 。
Q:恶魔猎手作为同样使用邪能的职业 , 在美术和风味等各方面设计上如何与术士的邪能相区别呢?
A:语言可能很难描述 , 虽然两者有些类似 , 但恶魔猎手也有其特点 , 在职业定位上DH更具进攻性和打击感 , 虽然和术士一样也有一些AoE , 不过我们的天才特效师为恶魔猎手设计了很酷炫的特效和美术 , 请大家拭目以待 。
Q:恶魔猎是为炉石传说唯一一个初始技能为1费的职业 , 他的英雄技能的设计过程是怎样的 , 如何与图哈特等卡牌互动 , 显然这个职业不会有偶数卡组了对吧?
A:在英雄技能方面团队尝试过很多个版本 , 之前有一个效果是2费 , 你的攻击无视嘲讽 , 后来发现这个设计过于不平衡;此外还有吸血 , 或是一回合能使用若干次的设计等等……最终我们的落脚点放在了展现他的进攻性和快速加入战斗的特色上 , 因此选了简单粗暴的1费+1攻的效果 。英雄技能是2费仿佛是个传统 , 但我一直在鼓励设计团队要创新 , 去打破原有的规则 , 尝试不同的东西 。对于这个技能我们也很满意 , 即使是1费回合你也能发起进攻 , 并且永远有事做 , 这也很契合恶魔猎手的设定 。
至于奇偶数的方面 , 在未来我们可能不会过多地再去考虑这点 , 这也是为什么我们将狼王和巴库提前退环境的原因 。
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Q:新的职业会不会为平衡工作带来更大的困难呢?
A:我一直在推动设计团队把游戏设计得更有趣味性 , 当然平衡也是一个很重要因素 , 但更重要的是让玩家们玩起来有快感 , 有胜利的成就感 。我们的目标也是希望能将炉石设计成一个玩家们游戏体验很好 , 也极富乐趣的游戏 。


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