『游戏』《无主之地3》“外出修炼”半年,归来仍是少年( 二 )
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核心系统相较前作区别着实不大
在国区的半年里 , 《无主之地3》推出了一款付费DLC以及许多大量的限时活动内容 , 为的是能够让玩家始终能够对游戏保持新鲜感 , 以此来填补新DLC开发时期的空缺 。
显然《无主之地3》从那些成功案例身上得到了不少经验 , 在一周目完成之后也能够让玩家对于获得更好的装备存在热情 , 而游戏当中也尽可能保证玩家刷到的东西都能派上用途 , 至少不会像其他“逼肝”游戏那样强迫玩家周而复始 。
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不得已而为之 , 保守提升的无奈
在不少玩家的印象当中 , 《无主之地》系列理当是一个规模巨大的3A游戏系列 , 而《无主之地》要论规模与体量确实足够大 , 但实际上还远远达不到到3A游戏的水准 。
在《无主之地》初代作品发售时 , 并没有立刻就受到玩家们的关注 , 而是在经过诸多游戏媒体进行宣传之后才逐渐出现在大众玩家的视野当中 。
一方面主流玩家对于这种较为新颖的游戏类型大多持观望态度 , 二来则是由于开发组确实没有在游戏的宣发上花太多心思 , 几乎是达到了“随缘”的程度 , 加上早年间玩家们的正版意识不强 , 最初接触这款游戏时大多都只是网络上流传的盗版资源 , 因此初代作品虽然后期在经人挖掘之后获得了不俗的口碑 , 但实际获得的收益却并不算特别理想 。
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初代《无主之地》 , 乍一看并不是特别吸粉
实际上 , 《无主之地》系列之所以能够获得一票忠实的拥趸 , 不是因为其游戏的模式较为新奇 , 也不是因为其独特的美术风格 , 更多是由于这个系列能够向玩家提供最纯粹、最直接的快感 。
《无主之地》系列在战斗表现力方面的设计可谓是可圈可点 , 武器的射击手感也在逐渐提升 , 同时在看着敌人被击杀时四处飞溅的装备、物资当中夹杂着破碎的残肢和血液 , 可谓是将射击游戏的乐趣与刷子游戏的乐趣合二为一形成了“双倍的快乐” 。再结合游戏当中所选择的狂放不羁的美漫画风与太空废土背景 , 总有一种“既然要追求刺激就要贯彻到底”的感觉 , 怎么疯狂怎么放肆就怎么来 , 至少在大多数时候 , 玩家在游戏中所获得的最直观的感受就是“爽”和“嗨” 。
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然而在开发组Gearbox看来 , 《无主之地》取得了成功对于他们来说自然是一件好事 , 但也或许会由于《无主之地》太过成功而让玩家对于开发组构筑出一个固有形象 , 他们也想在其他方面进行尝试 , 而这种现象的出现无疑是百害而无一利 , 或许这也是在《无主之地2》之后 , 开发组迟迟没有推出新作的原因之一 。
在等待《无主之地3》的那几年里 , Gearbox所出品的游戏并不多 , 他们将大量的精力放在了另一款多人对抗游戏《为战而生》的身上 , 而结果却是碰巧撞上了《守望先锋》 , 其结局可想而知 , 由此可以看出工作室之所以还继续出《无主之地3》 , 不是因为玩家的情愿呼声太高 , 工作室很早之前就有出新作的打算 , 只不过被其他项目而耽搁 , 而后来出现的《无主之地3》更多是为了弥补《为战而生》所造成的损失而诞生的游戏 , 此次倘若失败则工作室情况不容乐观 , 这或许也是《无主之地3》选择保守提升的原因所在 。
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