「」索尼重新设计PS5手柄:磁流体自适应扳机
PS4的这个世代 , 索尼和微软在手柄的创新方向上出现了不小的分歧 。就手柄之争的结果而言 , 微软的胜利很明显 。XB1手柄成为了更加通用的手柄 , 作为标准的影响力进一步扩大 。除了PC生态的原因 , 不少人认为扳机的设计是一个关键 。这也是未来的DS5手柄要改进的一个方面 。
没人会说DS4手柄的创新力度不大 。触摸板 , 灯条 , 内置扬声器 , 更高精度的六轴等等 , 都是相对上一代改变明显 , 具有潜力的部分 。而经常为人诟病的是 , 用好这些能力的游戏不多 , 以至于不少玩家认为这些设计有些多余 。
索尼用户和微软用户比较两家的手柄 , 焦点经常都在摇杆布局 , 电池续航 , 以及扳机的表现 , 而不在那些创新功能上 。摇杆布局更多是历史传统带来的倾向 , 不好断然说谁好谁坏 。续航的问题可以透过充电座解决 。扳机的表现 , 意见就显得一边倒了 。
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▲专利图看上去和DS4差别不大 。
微软很有扳机本位的思想 , 在这个环节下了不少功夫 , 和北美玩家的游戏取向脱不了干系 。方案上 , XB1手柄的霍尔传感器相比DS4手柄的压敏电阻更加先进 , 精度和寿命的表现更好 。扳机的形状更加宽大 , 触觉反馈更加柔和 , 大行程利于精细控制 。DS4手柄的扳机虽然功能上没什么问题 , 就个人经验 , 弹簧更大的力度 , 遇上了更小的面积和行程 , 末端不高的翘起和无折边的处理 , 在扳机使用频繁 , 比较用力的场合 , 手指经常会落在硬边沿上 , 快速硬触底 , 导致手指疼痛 , 明显影响游戏体验 。我对DS4手柄扳机的意见是比较大的 。
目前DS5手柄没有公开造型 , 但公开了几个重要的特征 , 包括“自适应扳机(adaptive triggers)”和“触觉反馈(haptic feedback)” 。关于自适应扳机的描述是 , 开发者可以编程控制玩家按下扳机时感受到的阻力变化 。索尼对于扳机的想法 , 看来也不是简单重复走微软的路子 。这个自适应扳机是如何实现的呢?国外有分析认为 , 索尼这次可能采用了日本栗本铁工所的SoftMRF(纳米磁流体)的技术 。
磁流体就是在磁场作用下会改变粘度的一种功能性流体 。通过控制磁场强度 , 能实现松软到硬实的表现 。使用了纳米粒子的磁流体 , 在沉降和磨损方面的表现更好 , 具有良好的控制性和响应速度 。网上已经有很多磁流体玩具的视频 , 不过它在工程技术上也有广泛的潜力 。早几年 , 索尼推出过磁流体的音箱 。游戏方面 , SoftMRF也已经用在了万代南梦宫的VR钓鱼体验内容“GIJIESTA”上 , 去还原鱼上钩时转盘的力度变化 。
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▲磁流体的粘度可以随磁场变化 。
如果说扳机按下遇到的阻力能产生变化 , 我们很容易想到的是 , 不同武器的扳机 , 需要的力度可以做出区别 , 重武器当然需要重重的手感 。如果磁流体的硬度能很提升到很大 , 那我们不需要精英手柄的限位器 , 就能实现扳机行程的灵活变化 , 某些武器只能按动2毫米 , 而油门可以走完全部行程 。还可以实现类似于相机快门一样的段落式感觉 。你可以更轻松地做出半按下扳机 , 全按下扳机之类的多段式操作 。除了手感 , 对于操作维度 , 操作精度也能带来明显的改变 。阻力和振动结合 , 也可以营造出握住带电硬物的感觉 。
虽然不知道索尼会不会采用XB1手柄的霍尔传感器 , 提升扳机的性能 , 考虑到DS4手柄扳机的操作感受 , DS5手柄真的需要在扳机的形状设计上 , 做出大幅的调整 。为了发挥阻力可变的优势 , 也许还需要一些更特别的调整 。说不定要经过多个版本的使用反馈 , 游戏内容的体验 , 才能达到一个理想的效果 。
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