『』开发游戏应该基于市场研究,还是自身的本能创意

【『』开发游戏应该基于市场研究,还是自身的本能创意】近期听闻了一个消息 , 这个消息是关于BioWare前编剧——Drew Karpyshyn , Drew Karpyshyn是游戏业界里最优秀的编剧之一 , 他在BioWare工作室度过了多个硕果累累的年头 , 为工作室创作出了许多出彩的游戏剧本 , 比如《博德之门2》、《星战:旧共和国武士》、《翡翠帝国》以及《质量效应1/2》、《圣歌》等 。
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但是《圣歌》成为了Drew Karpyshyn在BioWare的最后一个作品 , 之后Drew Karpyshyn便离开了相伴多年的老东家BioWare , 而其中的原因也成为了本次游问题的讨论话题:“开发游戏应该基于市场研究还是自身的本能创意” 。
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Drew Karpyshyn在离开BioWare之后 , 近期有消息称他加入了由前BioWare创意总监James Ohlen领导的新工作室——Archetype娱乐 。对此 , 在与媒体交谈的过程中 , Drew Karpyshyn自然也谈及了对前东家BioWare的看法 。
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Drew Karpyshyn说到 , 随着BioWare工作室发展的越来越成功 , BioWare也逐渐变得越来越公司化 , 最终作为游戏创意者、开发者的他们 , 被迫基于市场研究而开发游戏 , 不再是出于自身的创意本能和对游戏制作的激情 。
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“现在我已经在游戏行业待了将近20年 , 当我刚进入BioWare时 , 开始了我的游戏制作生涯 , 一切都是显得十分新鲜和具有趣味性 。这就是我一直梦想的工作——一群杰出的人聚在一起开发优秀的作品 。我们一起开发的作品从《博德之门》、《星球大战:旧共和国武士》到《质量效应》以及《龙腾世纪》 , 这些伴随着我们成长 , 也使我们变得越来越成功 。但之后我们团队被迫开发基于市场调研的游戏 , 而不再是去开发出于自身的创意本能和激情的游戏 。这让我的梦想工作变成只是一个工作 , 这也让我丢失了我曾经有过的激情和兴奋感 。”
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Karpyshyn表示 , 随着自己加入到新工作室Archetype娱乐后 , 仿佛自己又找回了当初来BioWare时的那种感觉 。“来到Archetype后 , 我的激情重新被点燃 。这种感觉让我想起了在BioWare工作室早期的日子 。我甚至能感觉到空气中的魔力 , 虽然现在我还不能透露太多关于我们正在制作的东西 , 但我们已经在业内引起了大量的关注 , 我们准备再一次创作出一个出色游戏 。”
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所有游戏公司都希望能创作出被业界关注、市场喜爱的游戏 , 但在开发游戏上 , 游戏公司与游戏开发者之间都有着自己的原则 , 利益、市场、创意、初衷相互碰撞 , 但纵观每一款现象级游戏 , 无论是开发者创意还是市场研究结果几乎是一张完美的答卷 。
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