#Xbox#DirectX 12 Ultimate公布,光追将可在PC及XBOX更大范围应用
NVIDIA宣布其图灵显卡完整支持DirectX 12的新版本DirectX 12 Ultimate 。 那么这个DirectX 12 Ultimate有些甚么特别之处 , 可以让它成“Ultimate”呢?
【#Xbox#DirectX 12 Ultimate公布,光追将可在PC及XBOX更大范围应用】
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DirectX 12 Ultimate主要有两大特点 , 第一它是一个多平台的API接口 , 微软的次世代主机XBOX Series X也会是用这个图形API , 可以说是统一了PC以及XBOX的图形API接口 , 这可以让开发者在开发时更加得心应手 , 不用再为XBOX以及PC的不同API接口而烦恼 , 同时也可以拥有更大的用户群体 。 而DirectX 12 Ultimate成为XBOX Series X的图形API也意味着它也可以支持光追这特性 , 使得玩家不止可以在PC上享受到光追 , 而且在XBOX Series X平台上的也能用上光追 , 而游戏开发者在.为XBOX主机加入光追效果时也会更容易
第二则是如标题所述会加入几个新特性 , 分别是DXR(DirectX Raytracing)1.1、Mesh 着色器、Sampler feedback采样器反馈以及VRS可变速率着色 。 其中 , 前三者是之前微软已经表示会加入到DirectX 12 Ultimate中的 , 而VRS则是最新加入的 。
DXR 1.1
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DXR 1.1是基于目前的1.0版本的一个新层次 , 它的新特性包括在现有的光线追踪管线状态对象(Pipeline State Object)中可以加入额外的着色器(Shader)、支持GPU执行时间轴自行决定要处理的光线数量以及引入了新的内联式光线追踪 , 简单来说DXR 1.1可以给开发者赋予游戏更好的光追效果及性能 。 目前有30多款已上市以及即将上市的游戏都表示支持DXR 1.1 , 《我的世界》就是其中一款 , 微软更是把其中的Path tracing路径渲染来演示XBOX Series X支持光追 。
Mesh Shader
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Mesh着色器也是本次DirectX 12 Ultimate的特性之一 。 Mesh着色器将原来流程中的各种着色器统一 , 形成一条新的渲染管线 。 这样可以使得开发者能够更精细地控制物体的细节级别(LOD) , 另外因为Mesh着色器也可以使生成三角形的工作从CPU移到GPU中 , 减轻CPU的负担 , 从而提升性能 。 目前并没有游戏支持Mesh着色器 , 但是随着其加入到DirectX 12 Ultimate中 , 可以预见将来会有不少游戏开发者把Mesh着色器利用起来 。
Sampler Feedback
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Sampler feedback采样器反馈简单来说就是可以让着色器或者应用可以更加智能地加载数据诸如细节等级、何时加载、如何加载等 , 可以赋予游戏一个更加顺滑的画面 , 减少卡顿及对象模糊等 。 Sampler feedback另一个用处就是纹理空间着色(Texture Space Shading) , 把着色值可以动态地存储在纹理空间内 , 让它们可以被游戏重用 , 减少不必要的重新着色(例如远处的不显着景物着色可以重用3-4帧等) 。
VRS(Variable Rate Shading)
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最后是VRS可变速率着色 。 它也是与着色相关的 , 我们此前也有一篇简介VRS的文章 。 简单来说VRS就是让开发者可以把画面上不影响玩家体验的对象透过降低着色率的方式来提升整体性能 , 例如把像素从1*1着色降低至2*2甚至4*4 , 而非把画面整体的着色率都降低 。 这些对象可以是画面上不显眼的地方、动态模糊的细节 , 对于VR游戏来说更加可以是玩家眼睛并没有在注视的地方 , 从而大幅度提升VR游戏的帧数而不影响玩家注视的画面 。 目前已有几款游戏支持VRS可变速率着色 。
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