「钛媒体」游戏下沉,降服小镇玩家?
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文 | 锦鲤财经
逐渐地 , 下沉市场成了兵家必争之地 。 11月7日 , 企鹅智联发布的《2019-2020下沉市场网民与消费白皮书》显示 , 下沉市场里的游戏人均消费在每月62元左右 , 虽然与一二线城市网民消费87元相比花费低一些 , 但不难看出未来市场潜力巨大 。
此外 , 在2019年9月 , 下沉市场细分行业用户规模同比增长TOP10给出的数据显示 , 游戏平台位列总榜第五的位置 , 同比增长率127% , 体量维持在5亿左右量级 , 整体占比超过六成 。 据悉 , 从手游类型兴趣TGI来看 , 下沉网民各类型游戏TGI指数高于100 , 对游戏的兴趣偏好均高于全体网民 。
之前 , 女性向游戏带领游戏市场走出寒冬 , 如今 , 不少声音也在呐喊着要掘金下沉用户 , 但相对比下 , 后者的维度显然比前者宽泛太多 。 一方面 , 小镇玩家恰好集结了游戏玩家的大部分特性 , 另一个方面 , 区别于女性玩家 , 难以聚焦成类群于游戏开发而言是一大难题 , 这似乎也让游戏争夺下沉阵地充满着不确定性 。
小镇玩家主导游戏市场?
早在2017年 , 企鹅智酷发布的《2017年小镇青年泛娱乐白皮书》中就明确表示过 , 一二线游戏市场逐渐饱和 , 三四线渠道下沉带动游戏内容下沉 , 小镇玩家在游戏用户中所占的比重颇为可观 。 根据统计数据 , 三四五线城市用户在手游领域的占比为 56.8% , 而一线、新一线、二线城市合计占比为43.2% 。 48.8%的小镇青年每天玩游戏超过一个小时 , 38.9%的小镇青年有过游戏付费行为 , 游戏作为娱乐的一种形式在他们的休息时间扮演着重要角色 。
小镇玩家是否开始主导游戏市场?只从客观数值上来看 , 小镇玩家对于整个游戏市场的贡献率的确不俗 , 但在另一方面 , 下沉市场在有意无意间向某种游戏类型的倾斜 , 也一定程度上否认着这种主导性 。 换句话说 , 这种主导是片面的 。
根据中国产业信息网报道:下沉市场中最受欢迎的两种游戏类型是棋牌类与消除类游戏 。 2016年 12 月份四线及以下城市 App 活跃渗透率 Top 10 中 , 其中50%是游戏类APP , 分别是开心消消乐、宾果消消乐、天天爱消除以及欢乐斗地主、欢乐麻将 。 据悉 , 在下沉网民里棋牌游戏的TGI指数最高 , 可达116 。
坦白来说 , 下沉市场的活力用户多半是通过这两种类型来输出的 , 其对整个游戏行业的意义也有迹可循 , 最直观的表现在棋牌类游戏一度成为行业增量点 。 据悉 , 棋牌游戏市场规模在 2015至2016年保持高增长 , 增长率分别为 41.1%和48.4% , 是游戏行业整体增速的 2 倍左右;自 2016年10月起 , 地方性棋牌手游在全部手游中的占比稳步提升 , 至2017年3月达到最大值19.6% , 9月份渗透率较前一年有明显提升 。
然而 , 值得一提的是 , 根据伽马数据和Newzoo联合发布的《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》显示:近年来 , 国内多品类移动游戏频现爆款产品 , 2019年流水头部游戏类型也趋于多样化 。 调查2019年中国移动游戏流水分布显示 , ARPG类的占比最高 , 达到25.9% , 其次是回合制RPG类与MOBA类 , 分别是15.6%与15.3%;而消除类与棋牌类的占比颇低 , 仅为2.2%与1.8% 。
因此 , 尽管小镇玩家的激增为棋牌类游戏兴起与发展创造了最有利的时机 , 但其在游戏行业里 , 无论是份额还是热度 , 都不能算是主流 , 这也间接说明了游戏厂商开发下沉市场的可行性有高有低 , 下沉市场拥有庞大的用户体积 , 但其资本价值不稳定导致不少游戏厂商对下沉市场望而却步 。
正如一位资深游戏策划师所说:对于游戏来说 , 下沉市场的“金矿”不太好挖 , 我们可以为女性用户量身打造“恋与制作人”与“闪耀暖暖” , 因为这类的商业价值在短期就能实现 , 但往往一二线的热门游戏在下沉市场里并不占优势 , 占优势的经济效益又不明显 。
用户特性决定易守难攻
值得一提的是 , 对于多数小镇玩家来说 , 上手一款游戏后是很难舍弃的 。 从北京回到老家的小范靠着游戏很快有了新的朋友圈 , 他对周围朋友玩游戏最直观的感受就是忠诚度高 , “他们对于一款游戏的忠诚度很高 , 很愿意为一款游戏花时间、花精力 , 更愿意花钱 , 因为他们能将某款游戏玩得好、玩得精变成自己的标签 , 进而把游戏人物的人生与自己的生活拉得更近 。 ”
其实 , 这种现象也不难理解 , 小镇的生活氛围浓厚 , 休闲时间相对富裕 , 游戏的社交属性大于娱乐属性 。 此前 , “敢观视界”调研发现 , 小镇青年进入游戏的重要原因是家庭熏陶或融入朋友群体的需要;在游戏选择上与同伴一致;在游戏玩伴选择上偏爱熟人 。
不可否认 , 如今的互联网界大有“得社群者得天下”的趋势 , 拼多多就是个典型的例子 , 凭一己之力改写电商竞争规则 , 也促使不少互联网公司积极追逐社交模式 , 以便精准触达用户圈 。 一款游戏在小镇玩家之间天然有社交因子 , 点与点的相互连接提升某款游戏的用户粘性 , 下沉市场的形态直接决定着其用户忠诚度远远高于一二线城市 。
以国民游戏“王者荣耀”为例 , 王者荣耀在2015年公测上线 , 至今四年之久 。 眼见游戏市场群雄四起 , 尤其在吃鸡大潮的冲击下 , 王者荣耀活跃用户呈断崖式下跌 , 去年的日在均流失数一度超过10万 。 “没有永远的王者 , 王者荣耀还能火多久?”知乎上关于这个问题的讨论也从未没有消停过 。
反观下沉用户 , 对王者荣耀的青睐似乎并未降温 。 早在2017年 , 下沉市场手游用户偏好 App top10 中 , 王者荣耀就以 68.4 的偏好值占据榜首 。 去年2月 , 小镇青年用户规模同比大增3.5倍 , 者荣耀在小镇青年中增速迅猛 , 其用户规模同比翻番 。 截止2019年6月 , “下沉市场图鉴”中显示王者荣耀在手游下沉市场月活排行榜中依然位列前三 , 排名仅次于“迷你世界” 。
资深“农药”玩家小赵是枣庄市某县区街道办的一名职员 , 她表示:“空闲时间一起在办公室开黑是常态 , 周围人都玩这个 , 我也不好玩别的 。 ”
或许 , 正是因为下沉用户的忠诚特性 , 市场多少有些易守难攻 , 对于捷足先登的游戏方而言 , 无疑是再幸运不过 。 然而 , 对于想后来者居上的一方 , 降服小镇玩家着实不是一件易事 。
游戏下沉 , 阴影来袭
其实 , 游戏大幅度下沉 , 难免颠覆着原本的发展轨迹 。 特别是下沉市场的部分用户对互联网的认知不高 , 一旦新鲜感诱发瘾性心态 , 愈演愈烈 , 变相地 , 或许就是对游戏价值的一种形式缩减 。 更进一步 , 当用户与游戏本身以舆论的方式强制相互捆绑 , 那游戏厂商的创造力则会潜移默化地被削弱 。
此前 , “青年日报”刊发过一篇文章《农村孩子正大批被手机游戏废掉》 , 诚然 , 不能把“锅”甩给游戏 , 但乡村少年的“手游化生存”令人焦虑 , 甚至在逐渐催化出一条商机链 。 华中科技大学刘成良博士在云南省某县调研时发现 , 学校周边几乎所有小商店都在分期售卖二手手机 , 还贩卖成年人的游戏账号 , 以应对多数游戏的青少年保护模式 , 深受学生欢迎 。
近年来 , 有关未成年人沉迷于游戏的负面新闻屡见不鲜 , 其中 , 三四线的留守儿童占大多数 。 根据《青少年成瘾行为调研报告》显示 , 留守儿童每日平均用于游戏上的时间明显要高于非留守儿童 , 在每天花费4-5小时来玩游戏的青少年用户中 , 留守儿童占比达到18.8% , 非留守儿童为8.8% 。
此前 , 扬州大学公布的了一项统计数据显示 , 在6~12周岁的留守儿童中 , 接近42.7%的孩子拥有自己的手机 , 其中超过77.3%的孩子经常用手机上网 , 部分地区有超过31%的留守儿童使用手机每天超过两个小时 , 更有接近15%的儿童每天上网超过4个小时 。
“在班里几乎找不到不玩游戏的孩子 , 尤其是那些父母都不在家的 , 留守儿童没有大人监督 , 很容易出事 , 这是我最担心的问题 。 ”日照市开发区某所小学的班主任王老师表示 。 不得不承认 , 这种担忧并不是杞人忧天 , 也不只是单纯的社会问题 。
尽管各类游戏都在努力摆脱以往的消极形象 , 但在不少家长心里依旧是影响成长的原罪 , 甚至间接影响到游戏公司 , 也让我们不得不忧心这种趋向 , 是否隐藏了无法估量的隐性损失 。 2018年8月 , 江苏海门13岁男孩跳楼身亡 , 父母将原因归咎到游戏“刺激战场”上 , 公开表示要起诉游戏公司 。 无独有偶 , 四年级的女生小胡玩游戏花费4.4万元 , 父母以“不具有民事行为能力”为由起诉腾讯 。
不得不说 , 这是游戏下沉后乃至整个游戏市场的阴影 , 11月5日 , 有关部门发布通知 , 出台措施严格管控青少年的游戏时间与充值 。 然而 , 阴影岂会仅限于此 , 赖以下沉用户发展起来的棋牌游戏 , 根据统计数据 , 地方性棋牌手游用户中三线城市及以下用户占比高达66.9% , 以中年男性用户居多 , 稍不留神 , 就会踩中赌博的雷区 。
2018年4月 , 联众棋牌涉嫌利用平台开设赌场 , 冻结涉案资金6500余万元 。 今年5月 , “中至麻将”App某用户经法院判决 , 构成开设赌场罪 。 此前 , 腾讯旗下《天天德州》涉嫌赌博下架 , 玩家的损失金额总计超过2亿元 。
种种事迹直接消融着棋牌类游戏的生存空间 , 去年8月 , 苹果在AppStore下架4000多款棋牌类游戏 。 9月 , 腾讯全线下架《腾讯欢乐麻将》、《贵州麻将》、《欢乐斗地主》等各类棋牌小程序和App 。 更为残酷的是 , 80%的棋牌游戏公司历经亏损负重 , 逐渐走向死亡 。
游戏生态发展至今 , 市场的万象更新在包容着形色各异玩家 。 于是 , 当你沉浸在紧张激烈的“战斗”中时 , 对方身份无从分辨 。 但幸运的是 , 环境已在改变 , 无论对于用户还是游戏行业 , 这必然会是一件好事 。
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