【钛媒体】00后,漫画和虚拟审美
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文丨动漫经济学
虚拟审美正在促成人类视觉的一次进化 。
2019年7月14日 , 日本动画《普通攻击是全体二连击 , 这样的妈妈你喜欢吗?》播出后两天 , 官方在秋叶原搞了一个当街「膝枕」多看一集的造势活动 , 耻感满满 , 却真的吸引了一众宅男前往参加 。
看似荒诞的行为背后 , 却折射出当代二次元产业的一些底层逻辑:谁在把纸片人当老婆?他们的审美发生了怎样的变化?这种变化是如何发生的?虚拟审美的变迁是否正在促成新的商机?
在日本 , 上述问题的解决使得90年代后的日本二次元产业迎来极大发展 , 在中国 , 一些变化同样在发生 。
互联网带来了虚拟审美
人类审美本就是一个动态变化的过程 。 在物资匮乏的采集狩猎时代 , 丰腴是一种奢侈的美感;汉代 , 中华第一帝国的盛世 , 皇帝宠幸赵飞燕姐妹 , 她们身形消瘦到能在掌上起舞 。
上述审美风潮的变迁均发生在现实世界 , 以真人为载体 , 对应现代的娱乐明星产业 。 然而 , 随着互联网的普及 , 一套崭新的、构建在虚拟世界上的审美体系正在形成 。
在这个全新的虚拟世界 , 现实生活中个体的高矮胖瘦美丑不再重要 , 人们可以打造一个全新的虚拟形象 , 这套崭新的虚拟审美建立在平面化的二维画面或者3d立体建模之上 , 相比于真人角色更适应屏幕观看 。
这种审美 , 在一定程度上突破了人类认知的局限 。 下图为手游《明日方舟》立绘 , 平面化、超脱于现实的头身比和五官比 , 与现实中的人类形象差别极大 。 为什么人类会对这种迥异于人类本身的形象产生同类认同 , 并认为是美丽的 , 是一门学问 。 在学者们搞懂这一复杂逻辑之前 , 并不妨碍游戏行业赚钱 。
围绕这块处女地 , 一些商业建筑很快拔地而起 , 比如游戏产业 。
2018年12月21日消息 , 游戏工委、CNG伽马数据联合发布了《2018年中国游戏产业报告》 。 报告显示 , 2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元 , 同比增长5.3% 。 2018年中国游戏用户规模达6.26亿人、同比增长7.3%;2018年中国游戏市场实际销售收入占全球市场比例约为23.6% 。 2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元 , 同比增长15.8% 。 根据伦敦风险投资公司Atomico发布的报告 , 预计全球游戏产业产值在2020年时将突破1290亿美元 。
这个远超影视行业产值的市场 , 均建立在虚拟审美之上 。 在游戏世界 , 你可以找到各种种族的各种长相 , 兽人、神族、霍比特人 , 人族是最缺乏想象力的基础;在“人”这一形象上 , 设计师们可以轻易突破人类本身的肉体限制 , 调整五官比例、重新设置头身比 , 以追求新的美学概念 。 在虚拟审美体系中 , 人类本身就是造物主 , 就是上帝 。
而随着移动互联网进程的演进 , 虚拟世界的边界正在快速扩大 , 越来越多的人接受了虚拟审美的逻辑 。 很快 , 这场审美革命开始向现实世界渗透 , 并衍生出更多商机 。
漫画 , 虚拟审美的新战场
在漫展上 , 你经常能够看到cosplay现象 , 年轻人们把自己打扮成游戏或者热门动漫中的形象 。 这种形象虽然不符合现实世界的审美 , 但在cos圈却有着自己的评价规则 。 如今 , 虚拟审美不再满足于游戏和cos圈的亚文化自嗨 , 它迫切渴望走出去 , 走到更为大众的主战场 , 尝试与大众文化交融 。
互联网漫画的诞生 , 便是虚拟审美与阅读领域发生碰撞的产物 。
一直以来 , 文字 , 以及文字背后的阅读习惯 , 是人类步入文明社会的标志 , 具有崇高地位 。 传道授业解惑 , 离开了文字便难以为继 。 因此 , 当漫画开始取代单纯文字成为当代年轻人最为喜爱的阅读工具时 , 这种震撼是可想而知的 。
根据questmoblie发布的相关报告显示 , 在线阅读的新增流量大部分被互联网漫画所吸引 。
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第三 , 便是移动互联网一代——00后们的选择 。 事实上 , 这也是中国互联网漫画行业能够崛起的最大变量 。
年轻人群是新潮流的发动机 。 40岁的中年人 , 虽然在经济上宽裕得多 , 却没有足够的私人时间 , 审美和爱好也有着固定路径依赖 , 想要转化他们 , 是一场高成本的零和游戏 。 因此 , 大多数潮流文化均起源于年轻一代 , 他们没有包袱 , 更玩得开 , 这也是互联网公司热衷追逐年轻一代 , 并提出“00后代表着未来互联网的发展方向”观点的原因 。 大环境上 , 00后们从小就接触智能手机 , 对于虚拟审美的接受程度更高 。
而随着00后们的成长 , 他们也具备了可以支撑新商业的地步 。 今年9月 , 第二批00后大学生就要步入大学校园了 。 大学校园是许多商业种子的试验田 , 当年饿了么、ofo就是依托大学基本盘走出去的 , 快看漫画也大有这样的势头 。 与当年不同的是 , 当下年轻人的物质需求普遍已经得到满足 , 因此00后产品布局的痛点更多出现在精神领域 。
漫画 , 以及背后衍生出来的二次元文化 , 成为了有意进入00后文化市场的创业者们绕不开的一个话题 。
腾讯的野望:垄断虚拟审美的话语权
作为世界第一大游戏公司 , 腾讯是虚拟审美定义泛化的最大受益者 。 越多人接受虚拟审美的逻辑 , 就有越多人去玩腾讯游戏 。 在虚拟审美标准扩张的进程中 , 漫画起到了向年轻一代普及和教育的作用 , 因此至关重要 。
在完成1.25亿入股快看漫画 , 加之之前布局的一系列动画和独立游戏团队 , 腾讯在虚拟审美领域内几近垄断话语权 。
这个蛋糕的空间是值得想象的 。 正如好莱坞垄断了现实文化世界美与正义的概念:007开挂就是好帅 , 战狼徒手接火箭弹就是太假;《第一滴血》把越南战争描绘成了个人英雄主义的胜利 , 回避了越南人民的灾难却让观众不自知 , 《流浪地球》虽然收获了商业成功 , 但中国人联合世界人民拯救地球的设定 , 也让习惯了好莱坞叙事的观众感到不适 。
谁掌握了虚拟审美话语权 , 就相当于成为了虚拟世界的好莱坞 , 就掌握了正义与邪恶的定义权 , 就主导了文化行业的标准 。 目前 , 腾讯已经牢牢占据游戏产业的金字塔尖 , 从这个层面来看 , 1.25亿美金押下如此庞大的前景预期 , 并不算贵 。
对于虚拟审美大业 , 快看漫画的价值在于漫画和00后两个维度 。
漫画是一种更适应屏幕阅读的工具 , 这意味着其很可能成为未来消费文学的载体 。 目前看来 , 这种趋势的确正在变为现实 。 根据公开数据显示 , 快看漫画拥有超过两亿用户 , 4000多万月活 , 其中超过50%的用户为00后 。
IP产业的布局也初见成效 , 根据官方信息显示 , 像漫画《怦然心动》 , 仅在快看上 , 关注人数就超过2000万 , 评论量超过1000万条 。 这部漫画多次登上微博热搜 , 在抖音也保持很高的热度 , 用户自发制作的视频也多次获得上百万点赞量 。 而根据《快把我哥带走》漫画改编的同名电影 , 在2018年暑期取得了近4亿票房 。 此外、快看还拥有《DOLO命运胶囊》、《谷围南亭》等高人气作品 。
既然漫画赛道不容有失 , 那么入股其中最靠前的选手快看自然也是明智之选 。
以日本为虚拟审美扩张的上限 , 即在一定程度上主导了当代年轻人的审美 , 并反作用于婚恋及生育 , 中国虚拟审美仍有很大的扩展空间 。 在这之前 , 需要一代又一代的年轻人去引领这个趋势 , 因此拥有年轻一代的文化平台是重要的 。
快看漫画曾被QuestMobile等第三方机构评为“最受00后欢迎的App” , 并正在搭建一个“IP+社区”的体系 , 00后占比很高且用户使用时间较长 , 符合腾讯系想要完成年轻用户再教育的布局需求 。
腾讯想要大众接受虚拟审美的标准 , 快看漫画想要“影响一代人” , 双方的联合似乎正在把故事推向一个崭新的章节 。
【钛媒体作者介绍:动漫经济学(公众号ID:dmjjx666)】
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