「钛媒体」网游中的货币战争
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文 | 财经无忌 , 作者丨无锈钵
无数玩家期待已久的《魔兽世界》怀旧服 , 终于在今天早上迎来了开服 。
凌晨6点 , 伴随着早起国服玩家的涌入 , 暴雪新增的6组服务器也随之告急 , 各个区都重现了魔兽顶峰时期的辉煌 , 负荷最大的一个区 , 排队时间一度超过了10个小时 。
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在这场属于70后80后的狂欢中 , 来自中国的老玩家 , 再度让世界见证了这一庞大市场的蓝海 。
过往的10年时间里 , 游戏用户规模从2008年的6700万人 , 增长至2018年的6.26亿人;中国游戏市场实际销售收入则从2008年的不到200亿元 , 增长至2018年的2144.4亿元 。
相比之下 , 一个更有趣的经济学数字 , 则发生于游戏内 。
由于游戏官方规定 , 怀旧服和正式服可以共享游戏月卡 , 而魔兽世界的月卡又可以用游戏内的金币直接购买 , 因此 , 伴随着怀旧服的临近 , 大批玩家开始了疯狂的月卡兑换 , 正式服中的金币价格也随之疯狂跳水 。
截至今早7时15分 , 魔兽世界金币兑换人民币的汇率 , 已经从一个月前的3.75(W)下降到了3.06(W) , 跌幅超过30% , 而这一数字在过去的一年时间里 , 只下降了13% 。
换句话说 , 所有继续留在正式服的魔兽玩家 , 他们的游戏资产在一个月的时间里缩水了30% , 并且伴随着怀旧服热度的逐渐升温 , 这种缩水还在继续 。
某种程度上 , 正如冰岛经济学家埃约尔福·古德门松所阐述的那样 , “从各方面讲 , 游戏中的经济活动与现实生活中一个小国家的经济活动毫无二致 。 ”
01
不同于现实社会里一贯风行的“游戏毒品论” , 经济学家埃约尔福·古德门松是一个坚定的游戏支持者 。
在他的世界里 , 游戏不仅不是毁坏这个世界的元凶 , 反而可以是追求真理的帮手 , 对于他正在进行的大量经济研究来说 , 如果没有游戏 , 一切都将陷入无以为继的境地 。
同样的表述还在另一位经济学家Varoufakis的阐述中得到了确认 , 在他的眼里 , 现实世界中的计量经济学本质上只是一种牵强附会 , 是一种建立在计算机技术下的占星术 , “没有人可以回到1932年的美国去废除新政来看看经济是否还能反弹从而检验自己的理论 。 ”
这也恰恰暴露了现代经济学研究的一个痛点 , 对于许多经济学家来说 , 他们的理论都只是建立在一种逻辑层面的推导之上 , 缺乏甚至根本无法被实践所检验 。
而伴随着游戏的兴盛 , 这一现象在某种程度上得到了一定的缓解 , 对于掌握着虚拟世界规则变更权力的人来说 , 一款大型的多人在线交互游戏 , 无异于一个可供实验的微型社会 , 经济学家们只需要轻轻调动一下某一环节的价格指数 , 就能得到源源不断的行为样本 。
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而且 , 更重要的是 , 即使因为理论错误而酿成了“经济危机” , 他们也可以通过回溯存档的方式把损失降到最低——如果你把矿石和草药的滞销当作损失的话 。
正是醉心于这一点 , Varoufakis早在七年之前就受邀加入了著名游戏品牌V社 , 负责游戏内虚拟物品的交易把关 。
同样负责这一工作的还有前文中提到的埃约尔福·古德门松 , 他效力于冰岛一家名为CCP的游戏公司 , 和他一道工作的 , 是一个由8名经济学专家所组建的分析团队 , 他们在首都雷克雅未克的一间办公室里上班 , 日常工作是负责监管这家企业旗下的大型多人视频游戏《星战前夜》的虚拟经济系统 。
作为一款多次被评选为世界最佳的开放世界沙盒游戏 , 有超过40万的玩家活跃在这片由7500颗恒星所构建的星系之中 , 这一数字甚至超过的冰岛整个国家的人口 。
伴随着玩家的增多和规则的自由 , 贸易往来和投机倒把随之应运而生 , 玩家们还自发组建了贸易联盟 , 甚至推举了一批信誉极佳的同伴们 , 共同创立了负责保管财产和兑换游戏货币的银行 。
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尽管玩家之间一直在为这个开放世界的秩序而努力 , 但受制于经济知识的匮乏 , 游戏中通货膨胀和通货紧缩依然频发 , 甚至一度还酝酿着周期性的经济危机 。
不得已之下 , CCP公司聘请了古德门松和他的金融团队 , 作为“星联储主席” , 维护着这片宇宙脆弱的经济秩序 。
02
无论是游戏还是现实 , 金融危机似乎都是无法避免的 。
在此基础上 , 游戏世界中的管理层和人类社会中的经济组织一样 , 他们存在的意义并不是为了完全防止经济危机的来临 , 而是充分运用各种经济规律 , 延缓并降低经济危机对玩家所造成的伤害 。
正如康奈尔大学研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德所阐述的那样:“如果一款游戏拥有10万个用户 , 而且玩家可以对虚拟物品进行买卖 。 那么 , 这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关 , 防止虚拟经济失控 。 ”
不同于现实社会复杂的经济规则 , 造成游戏世界金融链条崩溃的 , 往往是一个令人哭笑不得的原因:经济增长 。
伴随着游戏进程的推进 , 同一个版本的初期和末期 , 大部队玩家的装备等级往往有着云泥之别 , 而建立在此基础上的物资获取难度不可避免地会变得愈发简单 , 而当游戏中的物资获取速度远远超过于系统的回收速度时 , 长期处于供大于求状况下的市场 , 不可避免的就会发生大幅的价格波动(往往是下跌) 。
而在此基础上 , 美国经济学家凡勃伦的经济效益理论指出 , 挥霍性、炫耀性消费价值的存在 , 往往会导致一种反市场规律的诞生:在这种规律下 , 商品价值定的越高 , 人们的购买意愿就会变得越强烈 。
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在游戏中 , 凡勃伦效应的存在无异于一场不折不扣的灾难 , 它表明了建立在物品获取机制越发简单下的“共同富裕”不仅没有实现市场的繁荣 , 反而彻底摧毁了游戏中脆弱的物价体系 。
反映到具体的环节则是 , 游戏玩家们拥有了更多的货币和虚拟物品 , 但这些虚拟资产所对应的现实货币价值 , 却反而大大下降了 , 所有的玩家都在变得“越来越穷” 。
为了阻止玩家们付出大量时间成本后的失落感 , 国内外的各大游戏公司可谓是八仙过海 , 各显神通 , 而其核心逻辑往往只有一个 , 在维持玩家们对于角色成长的满足感的前提下 , 通过游戏内的辅助手段 , 大量回笼增产的物资 , 从而维持现有的物价水平 。
在《星战前夜》中 , 古德门松们选择了最简单粗暴的方法 , 他们制作了一批全新的NPC , 每当市场上物资泛滥时 , 便适时推出一些更强大、更狂野的装备(加点数字就行) , 伴随着玩家们蜂拥而至的购买 , 多余的物资迅速被集中到了官方手中——和被销毁没有区别 。
这种方法固然可以解燃眉之急 , 然而对于游戏中频繁出现的“生产过剩”现象 , 无限提升装备水平 , 最终只会让所有玩家的面板数据都陷入飞速的膨胀 , 并且因为玩家的角色变得更加强大了 , 所以物资的开采速度还在被进一步提升着 。
“更强的装备——更快的资源开采速度——更多需要回收的物资——更强的装备” , 这是过往无数游戏陷入的恶性循环 。
而另一边 , 如果不用影响游戏平衡的道具、装备作为回收条件 , 而是以诸如时装之类的外观道具作为诱惑 , 物资的回收效率大多又难以保证 。
在此基础上 , 巧妙解决了游戏中通胀问题的网易 , 借助的是一种不可思议的金融手段——设立股市 。
03
时间回溯到2009年 , 因为长期的货币滥发 , 《梦幻西游》一度出现了极为严重的通货膨胀现象 。
比前面几款游戏更严重的是 , 在《梦幻西游》里 , 游戏币是和现实里的人民币软挂钩的 , 玩家们可以利用游戏内的货币直接购买游戏时间 , 甚至可以通过线下交易换取现金 。
也正是基于这一点 , 货币泡沫最严重的时候 , 有玩家开玩笑称:“《梦幻西游》市场里流通的游戏币换算成金钱 , 也可以买下整个美国 。 ”
为了解决大量超发的游戏货币 , 时任《梦幻西游》策划丁迎峰脑洞大开 , 在游戏中开发了一套股市系统 , 把原先的游戏管理者从央行行长 , 变成了行长+证监会长+A股所有上市公司总裁的超然地位 。
在此基础上 , 网易所作出的这套系统不但和A股一样 , 拥有着以假乱真的K线图 , 还有股票代码、开盘时间、利空利好 , 甚至还有每天30%的涨跌幅度限制 。
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而借助这一套系统 , 网易不仅给了超发的游戏货币一个存放的空间 , 还可以随时随地 , 通过大盘的操纵来将股市内的游戏货币直接蒸发 。
在这个网易一手操盘的股市里 , 玩家们不仅彻底沦为了韭菜和利益博弈的工具 , 还要付出无数的时间和经历观察大盘的走势和入股公司的行情 , 今天东海船运的船出事了 , 明天长安纺织的布滞销了 , 后天长风镖局被山上的毛贼截了道 , 一切的损失 , 都由玩家一手承担 。
想要投诉 , 没有关系 , 负责证监会的也是《梦幻西游》的工作人员 。 并且在此基础上 , 为了防止玩家套现跑路 , 网易还与此前出台了新规 , 买股票数额不限 , 但每个服务器每日最高只能提取出1000万游戏币 。
1000万游戏币的提取额度是什么概念 , 对于一个骨灰级玩家来说 , 十几个账号近400亿的资产 , 光提就要提上十几年 。
而逼迫梦幻西游出此下策的 , 则是游戏中茫茫多的资金产出大户:工作室 。
对于大多数国产网游来说 , 工作室都是一个伴随着游戏终生存在的组织 , 越是分工明确 , 专业化程度高的游戏 , 工作室的产生就越不可避免 。
史蒂文·斯皮尔伯格在他的著名电影《头号玩家》中就曾勾勒过一个著名的工作室反派IOI , 他们依靠压榨破产者在游戏中为他们寻觅各种珍贵道具 , 而建立了一个庞大的资本帝国 , 借助于资本的力量 , 他们买下了游戏中各种各样的强力道具 , 并将违悖他们规则的玩家逐一清除 , 从而实现对虚拟世界权力的掌控 。
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时至今日 , 这样的景象暂时还只能在电影的荧幕上得以窥见 , 然而种种迹象表明 , 未来有可能正在朝着这一方向前进 。
早在两年之前 , 印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦就曾提出过一个论断 , 伴随着自动化进程的推进 , 茫茫多的工业人口最终将不得不陷入失业的浪潮之中 , 而在未来 , 唯一能安置这一批人的岗位 , 只有游戏工作室 。
按照卡斯特纳瓦自己的说法:“对于那些专业技能不被传统劳动市场认可的人来说 , 玩游戏挣钱将是一个合理的职业选择” 。 这似乎更像是一种赌场心理学的延伸 , “大人物想要走进一个拥堵的赌场 , 然后进入豪赌客的房间 , ”卡斯特纳瓦表示 , “从一个像我这样玩骰子的家伙身旁路过 。 ”
另一组数据似乎也在无形中支撑着他的这一观点 , 数据统计显示 , 在《梦幻西游》这一游戏里 , 大约有 7 成的玩家是靠贩卖梦幻币换取点卡进行游戏的 , 而另外1 成的玩家靠贩卖点卡 , 收购梦幻币在游戏中生活 。
换句话说 , 在这一游戏里 , 70%的玩家在供给10%的玩家去享受高人一等的生活 。
04
当然 , 无论是对于这70%的玩家 , 还是后者10%的土豪(专业名词“鲸鱼”) , 这些人玩游戏的初衷 , 仍然是为了获取更好的体验 。
或许正是因为这个原因 , 在此前上线的魔兽世界十五周年祝福视频里 , 数十万网友在弹幕中对叫兽易小星等老一代玩家表达了尊重 , 而在临时出场客串的“云玩家”杜海涛说出那句:“这是我们童年的回忆”时满屏的祝福却又变成了“滚出去”的恶毒咒骂 。
潜意识里 , 互联网时代里最早的这批游戏玩家 , 仍然保有着对最纯粹游戏的渴望 , 当然 , 相对应的 , 还有对娱乐、资本等他们眼中“污染”了游戏的势力的痛恨 。
只不过 , 这种痛恨无论从那种角度来看 , 都更像是理想主义的最后挣扎 。
在此前游研社发布的一篇名为《魔兽怀旧服还没来 , 靠它赚钱的路上却已挤满了人》的文章里 , 层出不穷的工作室早已经瞄上了这块肥肉 。
无论是时髦的ID , 还是游戏内的顶级装备 , 甚至于每个服务器只有一个的专属头衔 , 在淘宝上 , 你都可以以几千元到数万元的价格预定 。
关于这一场景 , 这位卡斯特纳瓦教授此前的一句论断无疑显得更为刺耳:
“无论是游戏还是现实 , 人都只是作为一种经济体而存在 。 ”
【钛媒体作者介绍:财经无忌(公众号ID:caijwj)
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