未来十年视频游戏业的五大趋势

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未来十年 , 电子游戏产业将发生翻天覆地的变化 。 云游戏、数字分销、全新的收入模式、新玩家和更严格的监管可能是其中最重要的趋势 。

本期推介Business Insider网站的文章《视频游戏业未来十年的5大变化》(5 ways the video-game industry will change in the next decade) , 作者Theron Mohamed 。

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科技赋能游戏产业 , 主要会带来两点改变:更多的玩家和更便捷的发行方式 。

首先 , 无线互联网普及 , 快而便宜的智能手机和平板电脑人手一个 , 《粉碎糖果》(Candy Crush)等轻游戏流行 , 造就了新一代的休闲玩家 , 更多的人体验到游戏的乐趣 。

据数据估计 , 有23亿人积极地玩游戏 , 超过世界人口的30% 。

作者指出 , 越来越多入局的游戏玩家可能会吸引更多的公司进入这个行业 , 尤其是大型科技公司不愿错过这一红利 。

比如 , 亚马逊正在开发一种视频游戏流媒体服务 , 鉴于亚马逊网络服务已经在云计算领域处于领先地位 , 并拥有视频游戏观看平台Twitch , 亚马逊可能会占据相当大的市场份额 。 谷歌推出的Stadia将与微软、索尼和任天堂展开竞争 , 甚至沃尔玛也在探索视频游戏流媒体服务 。

另外 , 消费者已经抛弃了CD和DVD , 转而用流媒体播放歌曲、电视节目和电影 , 视频游戏也在效仿 。

根据Statista的数据 , 实体PC端游戏销量占总销量的比例从2009年的80%骤降至2018年的17% , 这一趋势将在未来十年继续下去 。

作者表示 , 数字发行对育碧(Ubisoft)等视频游戏发行商非常有利 , 因为它们节省了制造、运输和存储成本 , 还可以省去与零售中间商(如GameStop)的分成 , 通过自己的数字店面直接向消费者销售游戏 , 从而提高利润率 。

虚拟购买对消费者来说也很方便 , 无需排队和等待 。

当然 , 由于消费者不必光顾零售商店 , GameStop试图通过销售电子产品、收藏品和礼品卡来实现收入来源的多样化 , 但它们的经营状况面临挑战 。

而科技巨头入局游戏产业 , 它们的愿景是打造“流游戏(Streaming gameplay)” 。

作者称 , 微软、谷歌和其他视频游戏公司都在竞相让视频游戏变得像Spotify上的歌曲或Netflix上的电影一样易于流媒体播放 。

微软的xCloud项目和谷歌的Stadia承诺允许人们在智能手机、平板电脑、联网电视和其他设备上玩游戏 , 玩游戏的场景变得多样化 。

如果不用花钱购买必要的硬件 , 玩大型游戏的人也会越来越多 , 有望改变这个行业 。

Netflix风格的界面可以让玩家随意挑选游戏 , 而不用再花60美元单独购买游戏内容 。 玩家不必浪费时间下载和安装 , 也不用担心游戏过大占用存储空间 。

据锡安市场研究公司(Zion market Research)预测 , 2018年至2026年间 , 全球视频游戏流媒体市场将以27%的速度增长 , 从2017年约8亿美元年销售额飙升至69亿美元以上 。

由此 , 游戏产业形成了新的收入模式 。

从历史上看 , 电子游戏的销售模式都是高价的一次性购买 , 这意味着出版商和零售商的大部分收入集中在假日期间 。

而在新的收入模式下 , 电子游戏在发行后的几个月甚至几年里都能产生越来越多的现金流 , 这让开发商的收入和现金流变得更加平稳 , 同时也让他们在时间和资源上获得了更高的回报 。

对游戏来说 , 最重要的一环就是监管 。

监管机构针对Facebook、谷歌、亚马逊和苹果等科技公司不断施压 , 包括其庞大的生态系统、对用户数据的处理、隐私问题、平台监管力度、反竞争行为等各类问题 , 视频游戏也可能会陷入困境 。

批评人士称 , “氪金”指在游戏中花真钱获取奖励 , 游戏开发商鼓励未成年人参与在线赌博 , 而且未成年人多是在父母不知情的情况下花钱 。 游戏中不间断的小额交易让有些孩子不知不觉中付出巨额代价 。

而且 , 视频游戏开发商仍在不断挑战行为的极限 。 BBC就曾报道过一则游戏中有使用真金实银参与的赌场 , 危害社会风气 。

随着科技发展和游戏日益常态化 , 如何正确引导这一产业健康发展 , 才是未来真正的主题 。


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