从《长安十二时辰》入手,芸芸科技想要打造互动内容的生产流水线
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《黑镜:潘达斯奈基》、《底特律:变人》大热 , 互动内容随之成了一个小风口 。 仅在今年上半年 , 就有腾讯、爱奇艺和B站先后试水 , 还出现了诸如《隐形守护者》这样的爆款内容 。 随着这个暑假豆瓣评分最高的大剧《长安十二时辰》热播 , 另一个互动内容公司芸芸科技也随之步入行业视线 。
除开观看剧集 , 芸芸科技的主打互动产品「「芸芸故事」 」为《长安十二时辰》的剧粉提供了新的玩法 。 打开芸芸科技首页《长安十二时辰》的互动游戏界面 , 用户即可以变身穿越时空的主人公 , 与剧中主人公张小敬、李必一同拯救长安 。 同时 , 在「芸芸故事」 首页的推荐页上 , 用户还可以看到恋爱、悬疑等多个互动故事 , 在不同的故事里获得沉浸式的互动阅读体验 。
芸芸科技成立于2017年 , 其形式可以类比橙光 , 主打移动端的互动阅读内容 。 和其余互动内容公司不一样 , 芸芸科技希望从技术端改造互动内容的产业链 , 从生产环节倒逼行业发展 , 满足用户对于互动式内容的需求 。 其COO王昊苏告诉AI财经社 , 芸芸科技已经为「芸芸故事」 搭建起一套完整的编辑组件系统 , 方便用户可以通过编辑器上传UGC类内容 。
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“互动”在2019年过去的大半年里已经成为整个内容行业的关键词 。 各平台将过去对网剧和网综的打法复制到互动内容身上 , 腾讯的《一零零一》、《隐形守护者》和爱奇艺的《他的微笑》都着力于用高概念打样 , 而B站的互动视频功能目前只面向人气UP主开放 。 各玩家都倾注全力的情况下 , 这些互动内容的共同特征是着力码大盘子、制作周期长 , 无论在故事性和互动性上都追求极致性和精品化 。
在身为游戏行业的老兵王昊苏看来 , 现行的互动内容分成内容流和节奏流 , 内容流追求叙事上的多线条 , 主打剧情的丰富性;节奏流则类似于游戏 , 选项更多更频繁 。 “大量的故事在陈述 , 它的互动性就差了 , 用户会看得反而很疲 , 但如果选项特别多 , 用户就会始终处于一个高强度的思考状态 。 ”王昊苏认为这其实无形中拔高了用户的准入门槛 , 对于互动内容的推广反而不利 。 以互动叙事运用更成熟的日本AVG游戏行业为例 , 即使是一个只包含十几个结局的本子 , 整个逻辑线捋下来也要花费几十个小时和几百万次的推倒重来 , 投入产出比很大程度上并不划算 。
“中国现在的趋势偏向短内容 , 都是短视频、小游戏 。 你不能逆行 。 ”在这个前提下 , 王昊苏认为 , 更轻更短的UGC内容在现阶段有可能是互动内容的一个重要方向 。
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芸芸科技COO王昊苏
在王昊苏看来 , 首先 , 对于制作公司而言 , 当前不论是内容流还是节奏流 , 都面临一定程度上的人力和财务成本问题 , 而UGC向用户开放 , 并确定大致框架 , 其边际成本就会随着规模效应而抵消 。 其次是UGC可以打出与目前市面上主流平台的差异化 。 最后 , 靠用户发起的UGC也在一定程度上可以生成粘性 , 用户对自身作品的推广或分享也可以帮助初创公司解决买量和推广的问题 。
在具体的运营上 , 芸芸科技采取的是技术和运营双驱动的策略 。 得益于公司团队的技术基因 , 「芸芸故事」 上线了包含剧本导入、骨骼绘画、自定义组件在内的互动内容编辑器 , 方便普通用户可以上传UGC内容 。 “像我这样一个文科生我也可以随意做 , 只是拖拉拽 , 你把剧情想清楚 , 只要是按照我们的格式把剧本写好 , 直接一键导入它就会生成到每一章节、每一张图 。 ”王昊苏向AI财经社表示 , 「芸芸故事」 在手机编辑器的目标上是让用户可以在15秒看懂 , 然后3到5分钟就能做出来一个简单的互动剧作品 。
另一方面 , 芸芸也会扶持一部分作者 , 签约给芸芸专职提供内容 , 并准备在未来开办一些UGC的同人大赛提高其活跃度 。 目前「芸芸故事」 上已经有2000+位作者活跃在引擎在线开发互动故事 , 原创故事达到200多个 , 整个故事流程走完可以把控在20到30分钟左右 。 除了目前市面上流行的恋爱、奇幻、仙侠等女性向题材 , 「芸芸故事」 上也有恐怖、悬疑等男性向题材 , 以突破市场对于AVG或互动内容叙事想象上的局限性 , “我就是要突破这个盘子去做这个事情 , 我们现在做的应该是一起去把AVG或者互动内容、互动故事这个市场打开 , 让更多的人去接受这种事情 。 ”
除去UGC内容外 , 「芸芸故事」 也和一部分IP和专业作者合作 , 为其产出配套的互动内容以为平台导量 , 也树立一定的PGC内容作为样本 , 包括热播剧《长安十二时辰》、《扶摇》和网文作家蓝淋的《眼中星》等几十个IP 。 其中《长安十二时辰》的互动游戏取得了近十万次观看和两万多个收藏 。 “用户成为一个AVG或者互动游戏内容的一个爱好者之后 , 他就会追求更精美 , 或者更精细 , 只能是PGC的东西 。 ”不过 , 在芸芸的规划中 , PGC的大批量生产及其变现属于未来时 , 而开发受限更少的UGC属于现在时 。
在商业化方面 , 芸芸目前考虑的是内容付费和广告并重的逻辑 , 未来也会考虑做UGC孵化 , 联动上下游影视作品进行价值变现;技术上 , 目前「芸芸故事」 还在持续迭代自己的编辑器 , 未来还会上线手机编辑器 , 支撑一键输出PC端/移动端/网页端等数据格式 , 提供多样化的UI组件与模板支持 , 方便用户随时随地进行内容上传和编辑 。
团队方面 , 芸芸科技有一个20多人的技术团队 , 占到团队人数一半 , 芸芸科技的创始人、CEO郭启睿曾在Google China负责过音乐项目组前端设计与开发 , 2009年创办游戏开发公司MagnetJoy , 全球DAU峰值350万、MAU1000万+; COO王昊苏曾出任腾讯游戏发行制作人、爱奇艺副总裁 , 整合主导过爱奇艺的影游联动业务;CTO刘晨光则曾就职于Adobe的数字出版部门和Flash部门 , 参与研发Adobe的电子书、电子报纸、电子杂志、Flash Player , 有丰富的开发经验 。 截止目前 , 芸芸科技已经先后完成来自南山资本和经纬创投的两轮融资 。
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