“割裂”的 ChinaJoy:玩家很热,厂商很冷
在上海 , 有两个ChinaJoy 。
一个是观众和玩家眼中的 , 一个是参展商眼中的 。 对于两部分人来说 , ChinaJoy是割裂的 。
一方面 , 玩家眼中的ChinaJoy永远不缺热点 , 大量的新奇产品、俊男靓女、舞台表演、游戏试玩;但在展商阵容中 , 一些中小团队 , 却开始选择观望 , 甚至逃离ChinaJoy 。
永远在追热点的硬件
ChinaJoy的全称是“国际数码互动娱乐展览会” , 硬件厂商在这里亮相是天经地义的 , 哪怕你跟游戏的关系并不大 。 一直以来 , 硬件厂商 , 无论是巨头还是创业团队 , 也乐于来这里刷个存在感 , 毕竟拥挤的人流 , 意味着天然的曝光 。
两三年前 , 外界把ChinaJoy调侃为“China VR” , 因为在VR概念最火热的那些年 , 整个ChinaJoy会场 , 无论是To B还是To C , 都被设有VR游戏的展台填满 , 玩家们一拨一拨地排队体验 , 场景颇为魔幻 。
但热点来了又去 , 比上海三伏天的天气变得还快 。
到今年 , VR虽然也有厂商和游戏展出 , 但已经沦为配角 , HTCVive的展台面积也小了一大圈 。 如今的热点 , 是5G和云游戏 。
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手游在如今中国游戏市场占据统治性地位 , 作为手游的载体 , 手机行业上下游的厂商们 , 自然也是这里主要的力量 。 高通骁龙更是包下来了整个E4展馆 , OPPO、vivo、小米、ROG、努比亚等等高通阵营的展商都在现场布设了展台 , 高通也与中兴和电信合作 , 实现了整个展馆内的5G网络覆盖 。
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当然 , 既然是高通的展会 , 华为自然是不会在这里了 。 实际上在To C展馆 , 华为没有展台 , 只有在To B展馆 , 有一些云游戏、云电脑等云技术的展示 , 基于华为云的技术 , 除了手机云游戏以外 , 也提供PC端的云游戏业务 。 和高通不同的是 , 华为的技术更多的是提供平台 , 在现场也能看到一些游戏研发商 , 在与华为探讨云技术在PC游戏上的应用 。
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把手机通过扩展坞与电视相连接 , 再把手柄与手机通过蓝牙连接 , 同步云端的服务器后 , 手机就拥有了模拟主机的能力 。 《FIFA》《火影忍者究极风暴》等过去只能在PC和主机上运行的游戏 , 现在可以通过手机串流到显示设备上 。
高通现场演示的工作人员表示 , 目前高通的云游戏方案 , 在5G网络、1080P分辨率下 , 延迟已经可以做到几十毫秒的级别 , 几乎和本地游戏无差 。 云游戏技术 , 给了手机厂商们“反攻”主机 , 拿下核心用户的希望 , 谁都不愿意错过 。
不过 , 参展的手机厂商们 , “心思”并不都在游戏上 , 展出的内容 , 也不一定都和游戏相关 , 第一次参展的小米把整个“杂货铺”搬到了ChinaJoy现场 , OPPO则是把最大的区域留给了Reno十倍变焦技术的展示 , 这一切都和手机厂商们在发布会上所做的别无二致 。
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但ChinaJoy还不是手机厂商的展销会 。 索尼Playstation一直都会在ChinaJoy现场提供购买优惠 , 游戏也会在现场发售 。 但手机厂商们 , 并不会在这里卖货 , 你能从这里拿走的东西 , 要么是礼品要么是奖品 。 对于厂商们来说 , ChinaJoy更多的还是一个曝光平台 , 作为品牌形象的展示 。
毕竟 , 游戏是手机最重度的场景 , 抓住游戏用户 , 就稳住了每次性能更新的基本受众;而5G则是全社会的热点 , 最会追热点的ChinaJoy , 又变成了ChinaCloud 。
玩家很热 , 厂商很冷
N馆是面向玩家、普通观众和游戏厂商的展馆 , 也是ChinaJoy最像一个游戏展会的地方 , 同时 , 这里也是人流量最多、排队时间最长的区域 。 任天堂第一次参加ChinaJoy , 是N馆最火热的展台之一 , 微软、索尼、任天堂也是第一次齐聚ChinaJoy , 索尼与任天堂的试玩区 , 排队都是2小时起步 。
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但主机游戏的第三方厂商 , 依然有些寒酸 。 比较有地位的第三方厂商 , 只有育碧还在坚持每年都来ChinaJoy露个脸(也是因为其在PC端也有一定的量级) , 现场育碧CEO宣布未来会推出中国背景的《刺客信条》 , 全场沸腾 。
这是ChinaJoy作为游戏展会的另一个尴尬 。 主机平台 , 是3A大作最集中的平台 , 而中国的主机市场并不兴旺 , 缺少大量第三方厂商、以及重量游戏首发的ChinaJoy , 距离E3、科隆游戏展等知名展会依然有差距 。
N馆的另一个核心议题是电竞 。 上海在逐渐强调自己“电竞之都”的位置 , 网易丁磊也宣布投资50亿在上海建立电竞产业园 , 上海地铁内 , 已经有了TI的广告牌 。 在展馆内 , 也能明显感觉到玩家对于电竞的热情 , 无论是现场举办的水友赛 , 还是知名选手和主播的亮相 , 都能在现场掀起一阵热潮 。
但与玩家的热情形成对比的是 , 是参展商数量的减少 。 《证券日报》报道提到 , 今年大概有三成游戏厂商缺席 , 其中不乏三七互娱这样有钱有名的公司 。 《恋与制作人》《闪耀暖暖》背后的叠纸游戏 , 在去年参展后今年没有继续 , 叠纸对此表示 , 去年第一次参展 , 有很多玩家排队购买周边 , 但投入很大 , 也很累 , 还是等待“人手更多”时再参加 。
对于ChinaJoy的投入与回报 , 一位巨人游戏员工向虎嗅表示:“(参加)CJ应该没太多回报吧 , 主要还是宣传 。 花费挺高的 , 摊位费就一两百万了 , 还有装修、Showgirl、物料之类的 。 其实来ChinaJoy的玩家很多也不算是很核心 , 都是奔着周边来的 。 ”
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对于今年很多厂商缺席的情况 , 他认为(游戏行业)整体大环境确实不好 , 很多小厂来不起了 。 但每年大厂们还是会来露个脸 , 是个“脸面” 。
出海:幸运者的游戏
相较于C馆的拥挤 , 在B馆终于能得到一个相对舒适的逛展体验 , 这其中主要的原因当然是人流的减少 。
在今年B馆 , 游戏出海是最核心的议题 , Chinajoy前后 , 也有大量的游戏出海主题论坛、峰会 , 展馆内 , 境外支付支持、翻译团队、海外社交媒体广告等展台并不少见 , 而国内的渠道、买量的团队(尤其是小团队)在B馆出现得越来越少 。
在ChinaJoy的入口处 , Snapchat设立了一块广告牌 , 这款App当然还没进入国内 , 但在手游出海的热潮下 , Snapchat作为美国较为知名的社交媒体 , 也第一次参加了ChinaJoy , 为国内手游出海提供买量广告的服务 。
中国游戏厂商正在加快出海的节奏 , 中国也在成为重要的游戏输出国 。 这很好理解 , 中国市场已经饱和 , 海外市场是下一片掘金地 , 海外的渠道和国内的玩法比起来 , 也相对没那么复杂 。
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伽马数据《游戏产业半年报报告》显示 , 今年上半年 , 中国自主研发网游海外市场实际销售收入为57.3亿美元 , 同比增长23.8% , 较去年同期增速有所突破;AppAnnie的报告显示 , 中国厂商在出海业务上的支出 , 提高了60% 。 在美国等成熟市场 , 用户的付费能力和意愿更强 , 而东南亚等新兴市场 , 游戏受众的增速显著 。
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不过 , 出海也是幸运者的游戏 。 在版号收紧、一些小团队难以为继的情况下 , 出海是“有余粮”的团队才有资格考虑的奢侈品 。 根据伽马数据发布的《2019年上市游戏企业竞争力报告》显示 , 上市企业中有8家企业商誉占净资产比重超60% , 商誉暴雷风险较大 , 有13家经营现金流量比率为负 , 有9家企业屡被监管警告 , 大环境依然不明朗 。
To B还是To C?
对于一些大中型团队、公司来说 , ChinaJoy越来越象是“例行公事” , 每年这里都会挤满观众和玩家 , 长枪短炮对准coser , 排队扫码拿周边 , 是ChinaJoy常规的一条龙操作 , 但厂商们已经开始斟酌它的投资回报比了 。
ChinaJoy主办方汉威恒信 , 已经被顺网科技全资并购 , 今年也是并购后的第一届ChinaJoy 。 文娱商业观察报道过 , 行业关于今年ChinaJoy的抱怨 , 集中在提价方面 , 上市公司为了好看的业绩报表 , 要求汉威恒信执行更加严格的提价招商策略 。
不少展商取消了配备机酒的媒体邀请活动 , 一位公关公司的员工表示 , 今年的媒体活动确实明显少了 。 一方面是上涨的展会费用 , 而另一边则是低迷的市场环境 。 此消彼长 , 势必会让一部分展商对望而却步 。
如果你留心这几年ChinaJoy的发展 , 你会发现最诡异、最割裂的现象是:跟游戏沾一点边(甚至不太沾边)的展商越来越多 , 但游戏行业本身的展商和活动却越来越少了 。
作为国内最大的游戏、泛娱乐、IP展会(你看 , 用一个词都没法概括了) , 展馆内挤得水泄不通的玩家 , 说明其在中国依然有着特定的吸引力 , 无论它更像什么 。 对于ChinaJoy来说 , 未来要思考的问题是 , 是如何把这样的流量 , 有效地转化为行业影响力 。
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