打开王者荣耀时的八个弹窗,让我看到了二十年前的牛皮藓广告

时至今日 , 玩游戏已经成为了很多人的消遣 。 无论是捏着手柄还是握着鼠标 , 抑或是捧着手机 , 游戏总是能给人消遣和欢乐的 。 差评君也不例外 。

今天差评君想聊聊的 , 主要是手机上的游戏 。 说来惭愧 , 虽然差评君接触过的游戏很多 , 但腾讯网易等国内手游大厂的游戏 , 我没有一款能坚持玩很久 。 。 。

从一个玩家角度上讲 , 差评君觉得国产大厂手游的系统 , 实在是可以用冗杂来形容 。 不是复杂 , 而是冗杂 。 就拿当红手游《王者荣耀》做例子吧 , 当差评君打开游戏 , 跳过开场动画和载入界面 , 迎接我的是这些:

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是签到页面:

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签到页面之后 , 是一个活动推广:

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活动推广之后 , 是另一个充值推广:

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接着再来一个活动推广:

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毕竟游戏厂商要恰饭的嘛 , 可以理解 。 差评君理解完了以后 , 又被反手塞了一个限时任务公告:

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差评君到这里已经不想再看弹窗了 , 干脆领取都没点 , 这样少一个确认页面 , 直接点了右上角的叉叉 。 结果又是个个活动推广

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接着又弹了个窗口 。 。 。

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这个“云端梦境”倒看起来没那么乱 , 让差评君一下子注意到了“免费领用”四个字 。 看到有羊毛 , 就点了一下 。 。 。 又来了 。

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麻木地按下了“X” , 终于见到了游戏的主要界面 。

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不算差评君主动点开的 , 我在看到主界面之前 , 被迫看了8个弹窗 。 这8个弹窗做了无效的事情吗?其实也未必 。

这些弹窗都是为了送玩家礼物 , 提供活动通知 , 况且都2019年了 , 游戏厂商要赚钱这件事情早该被正视了 。 但说句实话 , 作为一个游戏 , 里面和游戏本身无关的要素是不是太多了点?

《王者荣耀》是腾讯游戏的王牌作品 , 而且是用自己的人力物力财力自主研发的 , 按理说它是个精品 , 应该配得上腾讯最好的设计师和工程师来维护它 。 但是在打开的时候却给人一种类似三无网站疯狂弹窗的体验 。 。 。

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其实界面冗杂只是表面现象 , 这些显示内容都是有对应功能的 。 而这些功能 , 则是让差评君觉得玩国产大厂手游更为头疼的一点——系统和要素实在是太多了 。

举个最近大火的手游《明日方舟》为例子 。 这是个塔防游戏 , 在游戏场景中布好防御 , 抵御敌人的一波波进攻 。

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在差评君看来 , 塔防应该算是这款游戏的核心 。 在这个核心之上 , 你要收集部署防御会用到的“干员”来扩充部队 。 这就多了个收集要素 , 顺便还可以让玩家花钱抽取“干员”创造盈利 。

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目前来看 , 差评君觉得这个设定很合理 , 既能赚钱又可以丰富玩法 。 “干员”可以升级变得更强 , 也可以说是满足后面难度提升的需要 。 但是 。 。 。 你知道这个升级过程有多复杂吗?

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首先 , 每位“干员”有4个不同的升级维度 , 而不是简单的123456级 。 你要说这4个维度代表不同的侧重点 , 例如攻击、防御嘛 。 。 。 其实不是 , 每个点的升级都是全方位的加强 。

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其次 , 在不同维度上升级 , 需要截然不同的“材料” 。

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各种材料由各种任务获得 , 可是获得方式无外乎:玩塔防 , 然后疯狂戳手指领取 。 而和大多数商业化游戏一样 , 这个游戏充钱也可以变强 , 差评君好歹也是个成年人 , 这点钱还是消费得起的 。

可是打开商店以后 , 就懵了 。

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怎么说呢 , 揣着钱也挑不过来 。 。 。 游戏运营们可能也想到了这一点 , 还贴心地搞了“组合包” , 内含种类之丰富 , 让差评君觉得自己赚到了不少 。

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除此之外 , 这个游戏还有更多的系统 , 例如这个类似《辐射避难所》的建造系统 。

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差评君好歹也是个老玩家 , 见证过阿尔萨斯王子的半生 , 和桐生一马打过江山 , 陪猎魔人杰洛特一起和吸血鬼们谈笑风生 。 。 。 可随手拿起手机 , 翻了翻塔防游戏的菜单 , 竟然就累的受不了了 , 难道真是我年纪大了???

作为一个玩家 , 差评君对国产大厂手游的另一个负面印象就是:系统过于冗杂 。 事实上 , 游戏有时候为了让玩法丰富 , 不得不把系统做得复杂一些 , 例如经典RPG游戏《博德之门》 。

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但人家那个复杂 , 是围绕核心玩法打造的复杂系统 。 而许多大厂手游的复杂 , 是与核心玩法相关性不高的 , 强行堆起来的冗杂 。 例如前面提到的《明日方舟》 , 作为塔防游戏 , 后面的建造部分是不是真的有必要?“干员”升级真的需要这么多条件和维度吗?要是怕影响赚钱 , 你把材料并为一两种 , 数量要求高一些不就完了?

说句俗话就是“净整这些有的没的” 。 。 。 是不是因为核心玩法设计得其实没有那么精彩 , 不得不在表面上做得很丰富一些?与之相比 , 《王者荣耀》在这一点上的情况稍稍好一些 , 因为这个核心玩法MOBA是已经在《Dota》和《英雄联盟》上得到市场验证过的 。 然而他们的“战令”系统 , 差评君至今还是没搞明白是啥 。 。 。

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这又是一个跟核心玩法没什么太大关系的系统:我完全不知道它是干嘛的 , 也不会影响我玩一局游戏 。 你要说差评君玩游戏真懒 , 我可不同意 。 。 。

看到下面这个《巫师3》的地图没?上面的问号差评君可是真的全部去探访过一遍 , 并且收获了许多有趣的经历的 。

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以上两个特征给差评君带来的第三个感受就是:许许多多的国产大厂手游尝起来一个味儿 。

大概就是这么个味儿:

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哪怕不是主菜单 , 而是各有特色的细分的菜单里 , 竟然也是一个味儿 。 。 。

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打这么个比方吧:

小明是个喜欢科技产品的男生 , 小红是喜欢美妆的女生 , 这两个人平时的私人物品收藏肯定是不一样的 。 但如果把他俩的收藏 , 再结合一些日常用品物品 , 例如衣服 , 零食什么的 , 堆在一起 , 揉一揉 。 。 。 那可能看起来还真就差不多了 。 。 。 长得都像杂物堆 。

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除了界面眼花缭乱 , 系统冗杂 , 观感一个味道之外 , 还有个令人难受的点 , 就是长得无法忍受的强制性教程 。 就像下图这种 , 黑掉其他功能 , 让你只能点选对应的按钮进行游戏 , 从而达到教学的目的 。

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差评君觉得在系统比较复杂的游戏里 , 这种强制性教程还是挺有用的 , 不会让人迷失 。 第一次玩游戏的教学肯定是有必要的 , 但应该是引导而不是填鸭

但当你第一次玩 , 前5局游戏全部都要强制性教学 , 足足15分钟都没办法自由体验的时候 。 。 。 这到底是谁玩儿谁呢?

这就好像是你第一次去一家特色餐馆吃饭 , 本来服务员教你某道特色菜的吃法让你吃两勺无可厚非 , 结果现在变成了服务员把着你的手 , 逼你吃完半盘饭 。 。 。

因为这道菜太复杂了 。 。 。 因为这些游戏的系统太复杂了 , 不那么做没有办法 。 可游戏体验是实实在在地因此打了折扣 。

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差评君唧唧歪歪了这么多 , 那么到底要啥?有本事你来做呀!?其实很简单 , 游戏菜单放个“开始” , 然后“设定” , 剩下的让我们自己玩儿就行了 。

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上面那个例子是去年年度最佳游戏《战神》的主菜单 , 简单吧?当然 , 你可能要说 , 人家那是主打剧情的单机游戏 , 和那些个手游怎么比?那咱们说个多人的 , 免费+内购的游戏《炉石传说》 。

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菜单简单仅仅是一方面 , 你在这些游戏上的时间基本都花在了核心玩法上 , 对《炉石传说》而言 , 就是打牌 , 做任务也靠打牌 , 收集卡牌嫌慢就买“卡包” , 没有什么炼化 , 每日签到 , 特殊材料等乱七八糟的玩意儿 。

那可能又得反驳了:人家动视暴雪那是老牌游戏大厂 , 开发水平多高啊 。 。 。 可腾讯是全球营收最强的发行商 , 如果游戏市场上有一台印钞机 , 那么它的机身上应该印的就是腾讯的Logo 。

2018年营收排行(数据来源:Newzoo)

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同样是全球营收前五位的游戏发行商 , 腾讯去年赚的钱是动视暴雪三倍 。 而且腾讯网易等国内游戏大厂涉足游戏领域的时间也绝对不短了 , 无论是技术还是设计水平应该都是不低的 。 结果还是开发不出一个核心玩法足够棒 , 能够抛弃复杂系统的游戏吗?

其实人家是有这个本事的 。 下面这款腾讯的《见》 。

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还有之前来自网易的 , 口碑良好 , 由著名制作人陈星汉操刀的《Sky光·遇》 。

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只是这样的作品 , 太少了 , 而且这两大厂也只是稍微做了推广 。 这俩作品都是免费的 , 也没啥内购元素 , 所以对厂商来说 , 这些作品肯定赚不到什么钱 。

我们不能让国内游戏大厂做圣人 , 净做些亏钱玩意儿 , 但起码 。 。 。 尽量做些《皇室战争》或者《海岛奇兵》这样 , 玩法有趣 , 系统也不那么磨人的作品 , 给玩家带来游玩的快乐而不是数值碾压吧?

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赚钱的方式应该有很多种 , 可那些极为复杂的游戏 , 给人的感觉 , 和知乎上这位匿名用户的说法很契合 。

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其实现在大家的付费意识逐渐变强 , 简单粗暴一些也未尝不可 。

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以上 , 是差评君某天打开《王者荣耀》 , 被8个弹窗震惊到了之后的一些思考 。 差评君纯粹是出于一个玩家的角度 , 写下了这些感受 。 手游厂商的游戏制作人们肯定比差评君专业多了 , 但我相信有这种感受的玩家不止差评君一个 。

大道至简 , 简单的往往才是最好的 。


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