防治网络沉迷 不是让青少年疏远网络

  “互联网内容产业也缺乏统一的秩序 。 基本上是什么最能吸引用户 , 什么最能扩大流量 , 资本就往哪个方向流动 。 如果说在传统的媒介环境中 , 政府、社会、用户在长期的磨合中 , 形成了内容管理和传播的‘公序良俗’ , 那么在互联网普及的短短20年左右时间里 , 网络内容的架构和资源分配极不平衡 。 ”

  今年“六·一”儿童节前夕 , 国家网信办统筹指导14家短视频平台和4家视频平台 , 统一上线“青少年防沉迷系统” 。 加上之前试点的3家平台 , 国内已有21家主要网络视频平台上线了“青少年防沉迷系统” 。

  以前 , 社会对防治青少年网络沉迷的注意力集中在游戏领域 , 网络视频尚未成为网瘾的重灾区 。 然而 , 随着短视频的兴起 , 网络视频让用户沉迷的风险大大提升了 。 由于平台设计了相似内容的推荐机制 , 用户也可以获得流动式播放的体验 , 网络短视频让不少用户“欲罢不能” 。 尤其对于自控能力较弱的青少年 , 不少人为观看网络视频节目消耗大量的时间 。 网络视频成为继游戏之后又一个导致沉迷的风险源 。

  防治青少年网络沉迷 , 并不是让青少年疏远网络 。 恰恰相反 , 当前一些青少年长期沉迷网络 , 属于网络素养低下、运用互联网能力差的表现 。 面对五花八门的网络信息 , 一些低龄用户缺乏甄别能力 , 而他们的监护人也缺乏在原生网络社会中成长的经验 。 面对孩子与互联网的互动 , 有的家长生硬地斥责 , 有的家长放任不管 , 而缺乏对互联网本质规律的把握 。

  与此同时 , 互联网内容产业也缺乏统一的秩序 。 基本上是什么最能吸引用户 , 什么最能扩大流量 , 资本就往哪个方向流动 。 如果说在传统的媒介环境中 , 政府、社会、用户在长期的磨合中 , 形成了内容管理和传播的“公序良俗” , 那么在互联网普及的短短20年左右时间里 , 网络内容的架构和资源分配极不平衡 。 比如 , 游戏占互联网内容产业的比重畸高 , 而这在传统内容领域是难以想象的 。

  面对产业的贪婪 , 面对用户的迷茫 , 政府指导力量无疑不能缺席 。 国家网信办统筹指导互联网企业上线青少年防沉迷系统 , 目的就是推动相关企业明确责任归属 , 构建良性的互联网内容生态和秩序 。

  值得注意的是 , 最近 , 关于世界卫生组织将“游戏成瘾”认定为精神疾病的决定终于尘埃落定 。 5月25日 , 世卫组织正式宣布了这一决定 , 该决定反映在世界卫生组织最新版的《国际疾病分类》(ICD)中 。 尽管世卫组织的这一决定不乏争议 , 但至少代表了医学界的一种判断——“游戏成瘾”不容小觑 , 令人成瘾的互联网内容堪称“精神鸦片” 。

  当然 , 对于普通用户来说 , 从正常使用到沉迷之间还有一定距离 , 而沉迷也不可以一概而论地认定为“成瘾” 。 但是 , 正如法律规定不得向未成年人售卖烟酒一样 , 对未成年人使用互联网的保护 , 也需要树立一道特殊的界限 。 否则 , 到了未成年人真正沉迷甚至成瘾 , 恐怕一切都为时已晚 。

  目前 , 各大平台上线的青少年防沉迷系统依然处于草创期 。 未来 , 政府部门不妨出台详细的指导标准 , 规定防沉迷系统应当具有的功能 , 同时 , 也要防止平台“阳奉阴违” , 空有防沉迷系统的架子 , 而缺乏对用户的真实约束 。


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