腾讯游戏遭遇最艰难的一年:寒冬里的乐观未免有些苍白
近日 , 各大上市公司经历了一个财年的努力 , 终于陆续公布了其2018年的业绩 , 作为互联网领域备受瞩目的腾讯也在3月21日春分这天亮出财报数据 , 纵观各大财报 , 无非就是涨了跌了 , 升了降了 , 只不过对于第一梯队的企业来说 , 风起云涌之中也会暗含着一些未来的发展趋势和走向 , 因而更加撩人眼球 。
下坡路略露苗头
就拿腾讯这种千亿级的企业来说 , 近几年来得益于游戏业务的蓬勃发展 , 净利润不断猛增 , 让诸多同行眼红不已 , 2017年 , 腾讯收入2377.60亿元 , 同比增长56% , 净利润715.1亿元 , 同比增长74% , 以至于腾讯游戏部门的年终奖一度成为传说 , 从80个月到118个月传言不一 , 但从侧面反映了腾讯游戏的掘金能力确实不一般 。
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面对如此高幅的增长 , 不禁让所有人忘记了一个事实 , 对于腾讯如此规模的企业来说 , 一旦有这样一个“会下金蛋的鸡” , 那对于腾讯的影响就是一荣俱荣 , 一损俱损 , 而事实也一再证明了这一现象 。
据腾讯财报中所言 , 2018年 , 个人电脑客户端游戏业务约人民币500亿元的收入 , 同比下降8% , 第四季度的收入约为人民币112亿元 , 同比下降13% , 其将这一下降归结为用户继续将时间转移至手机游戏所致 , 从整个游戏场景的大环境来说 , 这一解释无可厚非 。
按照这一解释 , 端游用户转移至手游 , 端游收入下降无可厚非 , 手游则应有大幅上升 , 但是事实似乎并非如此 , 从财报公布的数据来看 , 二零一八年第四季度 , 智能手机游戏取得人民币190亿元收入 , 同比增长12% , 而同比2017年 , 手游收入约169亿元 , 同比增长59% , 增幅已然严重放缓 。
遵循着“瘦死的骆驼比马大”这一真理 , 即便是增长放缓 , 但是营收和盈利双增长的势头依然可以成为腾讯走在辉煌期的噱头 , 不过小公司放缓可能真的是放缓 , 对于腾讯这样的巨头来说 , 可就未必 。
寒冬不会眷顾任何人
近几年 , 游戏版号是否下发直接关系到游戏企业的生死存亡 , 大公司还可以靠存量等待下发的一刻 , 但无数小公司可能就在等待过程中因为耗不起而亡 , 整个行业环境考验着每一家游戏企业 , 腾讯尤其备受煎熬 。
有信息显示 , 原国家新闻出版广电总局官方3月20日审批了73个版号 , 第十批游戏版号已经下发 , 腾讯的游戏没有在该批版号中获批 。
在其发布的2018年财报中 , 腾讯也表明了这一点 , “我们在第四季度发布了9款代理游戏 , 其中大部分是角色扮演游戏 。 行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证({版号})的审批九个月后 , 于2018年12月重启审批 。 至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人电脑游戏)腾讯游戏获批 , 包括角色扮演、策略性、休闲型及功能性类别等 。 由于业界积存了大量版号申请 , 我们的游戏排期发布将较往年为慢 。 ”
正是深刻了解行业环境对腾讯游戏的冲击 , 所以今年年初有消息称“腾讯今年将组织更多且更大规模的电子竞技活动” , 毫无疑问 , 此举旨在保持老游戏的热度 , 维持其生命力 。
对于整个游戏行业来说 , 业界有声音说寒冬已经过去 , 但此言未免有些乐观 , 游戏行业的寒冬只是在逐渐消散 , 腾讯、网易如同两艘巨轮 , 其他游戏企业则相对船小 , 在寒冬里却一样饱受严寒 , 即便寒冬退却 , 依然免不了偶然来袭的倒春寒 , 而巨轮的损失自然不在话下 。
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