游戏大厂出逃,Steam冰火两重天
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文|丁鹏Gamewower
打开《Artifact》的官网 , 一段关于《Artifact》的介绍赫然入目 , “Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Gar?eld和Valve联手开发 , 旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验” 。
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《 Artifact 》官网截图
但也仅限于此了 , 据最新的消息显示 , V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员 , 共有13人被裁 , 其中基本就以《Artifact》项目组为主 , 包括那位V社用以宣传这款产品的“传奇游戏设计师” Richard Gar?eld 。
作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师 , Richard被V社邀请参与《Artifact》的制作 , 并且在游戏上线后打着Richard的旗号作为品质和深度保障 。
但Richard被V社裁掉了 , 这也预示着这款仅仅在去年11月底正式上线的游戏在不到4个月的时间内被V社给放弃了 。
然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要 , 更让G胖担忧的其实是V社的根——Steam平台如今正遭遇巨大的危机 。
V社重回游戏研发 , 第一炮哑火
实际上 , 《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外 , 只是没有想到会来的如此之快 , 毕竟这款游戏刚刚上线不到4个月 , 传闻中今年还会正式上线移动版本 。
但是 , 在今年2月份时 , 《DOTA2》进行了一次更新 , 在这次更新当中 , 玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员 。
当时 , V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思 , 毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足1000人 , 甚至有的时候连100人都不到 , 在Twitch上观看直播的人数也不到百人 。
而在这款产品上港上线的首周(11月26号到12月2号) , 其获得了Steam一周销量榜冠军 , 实时在线人数一度达到了5万人次 , 就在一片欣欣向荣之际 , 《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑 , 并且是一滑到底 。
关于这款游戏所暴露的问题 , Gamewower不会去复盘 , 我们只需要知道的是 , 玩家对于这款游戏不喜欢 。
而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击 , 其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品 , 同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏 。
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DOTA2
G胖曾公开对媒体表示 , V社重回开发新游戏的轨道之上 , “《Artifact》是我们将要发布的几款游戏中的第一款 , 所以这就是我要告诉大家的好消息 。 V社将要又一次开始产出游戏 。 ”
在2009年启动《DOTA2》项目研发并与2013年上线之后 , V社就再也没有涉足过研发领域 , 其重点都放在了Steam的运营上 , 以及和HTC一起开拓VR领域 。
但V社重回游戏研发领域的第一炮就来了一个哑炮 , 这对于V社而言不得不说是一次打击 。
游戏大厂出逃 , Steam冰火两重天
对于V社而言 , 如果它是如腾讯、网易一般的研发商 , 那么《Artifact》式的失败或许会显得无关紧要 , 毕竟它只是众多产品当中的一个失败品而已 。
然而 , 对于现在的V社而言 , 《Artifact》失败其实对于V社的打击不在于产品失败的本身 , 而是在于背后的意义 。
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Artifact界面
2017年 , 一款由韩国研发商蓝洞研发的游戏在Steam平台大火 , 这款名为《绝地求生》的产品为Steam带来了数量巨大的用户 , 尤其是在中国地区 , 借助这款产品的火爆 , 中国区的用户量甚至超过了4000万 , 一度超越美国 , 成为Steam平台的第一大用户来源 。
Steam的未来 , Steam的潜力 , Steam的能量一时之间达到了顶点 , 游戏工作室们均以登录Steam面向全球为目标 。
然而 , 好景不长的是 , 后来《堡垒之夜》诞生了 , 用户开始在Steam搜索这款产品时却发现 , 这款产品并未登录Steam , 它是Epic Games自己发行的 。
后来借助这款产品的火爆 , Epic Games开始自己做起了另一个“Steam”——Epic Games Store 。
紧接着 , 在《堡垒之夜》之后 , 一款叫《Apex Legends》的产品又火了 , 用户又开始登录Steam搜索相关的产品 , 由此导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍 。
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Apex 英雄
玩家纷纷打开钱包购买 , 其近期销量在短短的时间内超过了2018全年的销量 , 但《Apex Construct》不是《Apex Legends》 , 玩家纷纷在Steam页面上打出了差评 。
原来 , 《Apex Legends》也没有登录Steam而是登录了发行商EA自己的平台EA Origin平台 。
这就是当下Steam遇到的一个问题 , 越来越多的厂商 , 越来越多的产品 , 在脱离Steam , 并且同样获得了不俗的成绩 , 这其中尤其以一些3A级别的大厂为主 。
在去年5月 , 在动视暴雪宣布《使命召唤15:黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台 , 而不再登录Steam后 , SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论 , 它表示传言称多家大型发行商将会离开Steam平台 , 他还在推特上提醒我们“留意育碧和TakeTwo” 。
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Sergey Twitter
后来 , 育碧就宣布了PC版《全境封锁2》将仅在Ubisoft Store和Epic Games Store上发售 , 不再登录Steam 。 而B社旗下的游戏《辐射76》同样是自己发行不再登录Steam 。
TakeTwo的CEO Zelnick在对Epic Games Store上线时评论 , 另一家零售商不是一种干扰 , 零售业的竞争是件好事 , 它只是意味着更多的分发 。
3A大厂正在逐渐脱离Steam , 这是Steam当下的困境 , 至于愿意为何?
Sergey表示很难用一两句话表示 , 但他说了三个主要的问题:
Steam正在逐渐形成垄断的态势 , 由此导致游戏在同时上架自家平台和Steam平台时 , 来自Steam的销量往往会占到很大的比例 , 而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;这些大型发行商们提出的所有问题 , V社都没有给予解决;Steam的后端服务(backend service)极其落伍 , 很难支持一款现代的在线游戏 。 大多数第三方开发商都使用着他们自己的(后端服务) , 即便是他们在Steam上发行了游戏 。
这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容 , B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说 , 当中间有一个第三方存在时 , 会阻碍你和玩家建立这种关系 , 你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们 。 ”
而这也是为什么Epic公司CEO Tim Sweeney在采访中谈到 , “通过增加更多的商店功能或是稍微更好一点的安装体验无法(在竞争中)取得主导地位的 。 唯有在游戏供应、消费者物价以及开发者分成方面占据优势 , 才能取得这场战斗的胜利 。 ”
与Steam的30%抽成不同 , Epic Games和游戏开发者们采取了12/88分成的商业模式 , 同时还提出了创作者支持项目为小型游戏开发商提供更多的帮助 。
内容机制遭挑战
3A级大厂的逃离对Steam而言 , 对V社而言是一件很难阻止 , 却又影响巨大的事情 , 但这不是全部 , 中小厂商同样不让Steam省心 。
在前段时间 , Steam平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏 , 这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论 , 根据官网上的描述 , 《强奸日》是一个视觉小说游戏 , 故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代 , 玩家扮演一个反SH份子 。 随着故事的发展 , 玩家可以在口头上骚扰、杀人 , 甚至是强奸女性 。 (后面的游戏内容和谐) 。
苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说 , “现在是英国政府对科技公司和游戏平台 , 特别是Steam进行全面审查的时候了 。 ”
苏格兰议会第一部长肖纳罗宾逊支持这些言论 , 并支持巴德尔要求进行审查的呼吁 , 以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法 。
尽管Steam此后迅速的将该产品下线了 , 但这类隐忧依旧存在 , 因为Steam平台在去年改变了它对内容的审核机制 。
2012年 , V社创建了一个名为Steam Greenlight的用户投票系统 , 让用户去推荐独立游戏进入Steam的入口 , 但G胖称:“Greenlight可能对Steam社区不利” , 于是改项目在2017年终止 , 取而代之的是一项名为Steam Direct的政策 。
此时 , V社仍然对游戏内容进行相关的审核 , 需要定义和执行主观内容规则 , 尽管这个时候门槛已经下降了很多 。
但到了2018年 , V社进一步采取了不干涉的做法 , 并取消了几乎所有的内容限制 。 “如果你是一名玩家 , 我们不应该为你选择你能买或不买的内容 , ”Valve的埃里克-约翰逊去年六月在一篇解释这项政策的博客文章中写道 。
也就是说现在任何人都可以在Steam之后发布游戏支付100美元的费用 , 提交税务和付款信息 , 等待30天 。
另外 , 英国政府正在收集证据反对V社这种放任式的游戏内容机制 。
即便没有这样的放任式政策 , 联想到此前台湾某厂商的事件 , 我们不得不对Steam是否还有能力对内容进行相关的审查判定抱有疑问 。
中小厂商为Steam提供了海量的内容 , 但这些内容带来了多大的利益 , 又带来了多大的风险 , Steam又是否能够很好的去面对成千上万的产品 , 这是一个巨大的问号 。
V社急需现象级自研产品
因此 , 在这个阶段 , 我们认为《Artifact》作为V社重回研发线的第一款产品 , 对于V社而言其重要性不言而喻 , 因为现在的Steam已经摇摇欲坠 。
众所周知 , Steam平台当年能够发展起来 , 主要就是得益于V社自身产品的辅助 , 有点类似《堡垒之夜》对Epic Games Store的意义 。
当年CS系列在中国曾火便大江南北时 , 在网吧当中 , CS的占有率甚至一度超过50% 。 但是此后CS在中国迅速的销声匿迹 。
主要原因在于在CS1.6版本当中 , 被要求强制登录Steam平台 , 而那个时候中国玩家几乎都是在玩盗版 。 但CS1.6和Steam强绑措施让盗版无法再进行下去了 , 而中国玩家在那个阶段要翻墙登录Steam , 困难可想而知 。
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CS
正是得益于这种强硬的手段 , Steam得以一步步的起势 , 后来的《DOTA2》、《CSGO》对于Steam的意义有多重要不必言说 。
Steam能够成为全球游戏发行的中心之一 , 很大程度是V社自己产品的保证和烘托 , 在这个3A大厂渐渐远离 , 中小厂商又麻烦不断的当下 , 如果要保证Steam的未来 , V社必须要重回研发线 , 并且带来现象级的产品 , 才能保证Steam的地位 。
但V社的第一款产品就迅速的扑街了 , 这对V社对Steam的未来而言不是一个好消息 。
而在《Artifact》失败的背景下 , 来自中国的团队与《DOTA2》编辑器下做的《刀塔自走棋》却意外的走红 , 似乎表明了V社当年在游戏眼光以及对游戏未来的探索上已经逐渐的落伍 。
但《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的电竞一样 , 他们只是一个帝国在下滑过程中少有的一两个亮点而已 。
Steam的巅峰那么近 , 就在2017年还一片坦途 , Steam的巅峰又那么远 , 现在Steam正遭遇前所未有的困境 。
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